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Marqueurs de fosses d'Ichor
À l'insu de tous, l'ensemble du champ de bataille a été construit sur le dos d'un Seigneur des Bêtes Larvaire endormi. Le barrage incessant des obus et des tirs d'armes à feu a déchiré le dos du monstre, y creusant des blessures de la taille de fosses, chacune remplie d'ichor toxique. Cette substance rare peut corroder le métal, la chair et les os, est porteuse de maladies inconnues et regorge de propriétés encore inexplorées. Malgré le risque immense de la récolter et de réveiller la bête, le gain est tout simplement trop important pour être laissé de côté.
Le terrain situé à moins de 2" du centre du marqueur de fosse d’ichor est considéré comme un terrain difficile et dangereux, en plus de toute autre règle de terrain qui pourrait s’y appliquer.
Chaque fosse d’ichor contient suffisamment d’ichor pour remplir 6 fioles d’ichor (▶ voir ci-dessous). Nous vous recommandons de noter le nombre de fioles remplies à partir d’une fosse en plaçant un D6 sur le marqueur. Une fosse d’ichor vide n’est plus considérée comme un terrain dangereux.
Fioles d’ichor
Chaque figurine de ce scénario dispose de 3 fioles d’ichor vides (même si elles ne sont généralement pas autorisées à emporter de kit de combat ou d’équipement). Chaque joueur doit noter le nombre de fioles d’ichor vides et pleines que transportent les figurines de sa bande. Si une figurine est mise hors de combat, placez un marqueur de fiole à son emplacement et notez le nombre de fioles d’ichor vides ou pleines qu’il représente.
Toutes les figurines de ce scénario peuvent effectuer une fois par activation chacune des ACTIONS suivantes (aucun jet de réussite n’est nécessaire) :
* ACTION « Remplir un fiole » : une figurine munie d'une fiole d'ichor vide et se trouvant en contact avec le centre d'un marqueur de fosse d'ichor peut effectuer l'ACTION « Remplir un flacon ». Si elle le fait, elle remplit 1 flacon d'ichor vide avec de l'ichor.
* ACTION « Échanger des fioles » : un modèle en contact avec un modèle ami peut effectuer une ACTION « Échanger des fioles ». S’il le fait, vous pouvez échanger n’importe quel nombre de fioles d’ichor vides ou remplies entre les deux modèles.
* ACTION « Voler des fioles » : un modèle en contact avec un marqueur de fioles ou un modèle ennemi à terre peut effectuer une ACTION « Voler des fioles ». S'il le fait, vous pouvez prendre n'importe quel nombre de fioles d'ichor vides ou remplies sur le marqueur de fioles
ou le figurine ennemie.
* ACTION « Extraire des fioles » : une figurine en contact avec le bord le plus long du champ de bataille dans une zone de déploiement peut effectuer une ACTION « Extraire des fioles ». Si elle le fait, vous pouvez extraire n'importe quel nombre de fioles d'ichor remplies de la figurine et les remplacer
par des fioles d'ichor vides.

Réponses
« J’ai vu une grande bête surgir des profondeurs, dotée de sept têtes fusionnées et de dix bouches, et dans chaque bouche, mille dents et cent langues, et sur son corps étaient gravés des signes de blasphème et les sigils de la fin. »
-Nouvelle Bible orthodoxe syncrétique
Les explosions provoquées par les piles d’obus d’artillerie peuvent réveiller la Bête. Si la Bête se réveille, tous les figurines qui restent sur le champ de bataille sont mises hors de combat et la partie se termine (▶ voir Conditions de victoire).
L'appel de la Bête
Dès la première explosion d'un tas d'obus d'artillerie, le hurlement de tourment de la Bête Larvaire résonne à travers la vallée, appelant à la surface les parasites enfouis dans sa propre chair. Ces Tiques Infernales gonflées et sanguinaires se frayent un chemin à coups de griffes et de morsures pour sortir du corps de la créature, envahissant le champ de bataille, prêtes à se régaler de tout être vivant dans lequel ils pourront enfoncer leurs crocs.
Si la Bête ne se réveille pas après une explosion, les joueurs lancent un jet de dé et le gagnant peut placer D3 figurines de Tiques infernales à moins de 8" du centre du marqueur de Fosse d'Ichor créé par l’explosion et à plus d'1" de toute autre figurine.
Les Tiques sont des figurines neutres et peuvent être représentées par un un marqueur.
Elles sontconsidérées comme des figurines ennemies par les deux camps.
La partie se termine si la Bête se réveille.
De plus, à la fin du quatrième tour, le joueur ayant l'intiative lance un D6. S'il obtient un 1 ou un 2, la partie se termine immédiatement. S'il obtient un 3 ou plus, la partie se terminera à la fin du cinquième tour, à condition que la Bête ne se réveille pas avant.
Conditions de victoire
Un joueur remporte immédiatement ce scénario s'il n'y a plus aucune figurine ennemie sur le champ de bataille ou si la bande adverse prend la fuite (généralement après avoir échoué à un test de moral). Le calcul des PV sert à être consigné.
La partie se solde par une égalité si la Bête se réveille.
Sinon, le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Points de victoire
Acte Glorieux
Scoring :
- Points de victoire
- Nombre d'actes glorieux
- Richesse accumulée
Nous serons absents avec Bobinorc le 5 juin, mais cela nous laisse 3 dates avant le 920 pour jouer cette phase.
Je vous conseille de prendre des jetons d'état "poison" et des D6 pour les fosses ainsi que pour marquer les fioles possédées par les figurines.
Des tiques sont en cours de préparation pour le 12 juin.