[Campagne T+C] Scénario 7 : Les Dessous (Juin)

12:50 modifié dans TRENCH CRUSADE
La zone s'était enfin libérée de l'influence de la Cour et il fallait faire vite. Vos éclaireurs avaient enfin repéré une bouche de l'Enfer exploitable pour y mener des recherches longtemps attendues. Un inestimable Ichor vous permettrait autant d'espérer écourter les assauts sanglants en épargnant de précieuses forces, ainsi que d'abattre vos ennemis les plus redoutables.
Il fallait faire vite et être discret, car une entité endormie occupait les dessous du champ de bataille.


1uhj112mcqqa.png

Forces
Effectif maximum par joueur: 1300 Ducats / 16 figurines

Champ de bataille
Le jeu se déroule sur un champ de bataille de taille standard (nous recommandons 120x120 cm).
La table contient au moins 6 bâtiments en ruines.
Toutes les lignes de vues doivent être obstruées d'un bout à l'autre de la table.

Marqueur de Fosse d'Ichor
Les 3 marqueurs centraux situés à l'intérieur des cercles indiqués sur la carte représentent des fosses d'ichor.
Placez les marqueurs de fosses d'ichor aux emplacements indiqués sur la carte avant de mettre en place tout élément de terrain.
Les éléments de terrain ne peuvent pas être placés à moins d'1" d'un marqueur de fosse d'ichor.

Marqueurs d'obus d'artillerie
Les 4 marqueurs restants indiqués sur la carte représentent des obus d'artillerie.
Une fois le terrain mis en place, placez les marqueurs d'obus d'artillerie aux emplacements
indiqués sur la carte.

Déploiement
Les joueurs lancent les dés. Le groupe d'alliés gagnant choisit la zone de déploiement qui lui revient.
Les joueurs déploient ensuite leurs figurines à tour de rôle, une par une, en commençant par celui qui possède le plus grand nombre de figurines dans sa bande (on procède à un tirage au sort si les deux joueurs ont le même nombre de figurines). Les figurines doivent être placées entièrement dans leur propre zone de déploiement.

Infiltrateurs
Les infiltrateurs peuvent se déployer normalement ou en utilisant leurs règles de déploiement spéciales.
Toutefois, s’ils se déploient en utilisant leurs règles de déploiement spéciales, ils ne peuvent pas se déployer à moins de 6" d’un marqueur.

Marqueurs de fosses d'Ichor
À l'insu de tous, l'ensemble du champ de bataille a été construit sur le dos d'un Seigneur des Bêtes Larvaire endormi. Le barrage incessant des obus et des tirs d'armes à feu a déchiré le dos du monstre, y creusant des blessures de la taille de fosses, chacune remplie d'ichor toxique. Cette substance rare peut corroder le métal, la chair et les os, est porteuse de maladies inconnues et regorge de propriétés encore inexplorées. Malgré le risque immense de la récolter et de réveiller la bête, le gain est tout simplement trop important pour être laissé de côté.

Le terrain situé à moins de 2" du centre du marqueur de fosse d’ichor est considéré comme un terrain difficile et dangereux, en plus de toute autre règle de terrain qui pourrait s’y appliquer.
Chaque fosse d’ichor contient suffisamment d’ichor pour remplir 6 fioles d’ichor (▶ voir ci-dessous). Nous vous recommandons de noter le nombre de fioles remplies à partir d’une fosse en plaçant un D6 sur le marqueur. Une fosse d’ichor vide n’est plus considérée comme un terrain dangereux.

Fioles d’ichor
Chaque figurine de ce scénario dispose de 3 fioles d’ichor vides (même si elles ne sont généralement pas autorisées à emporter de kit de combat ou d’équipement). Chaque joueur doit noter le nombre de fioles d’ichor vides et pleines que transportent les figurines de sa bande. Si une figurine est mise hors de combat, placez un marqueur de fiole à son emplacement et notez le nombre de fioles d’ichor vides ou pleines qu’il représente.

Toutes les figurines de ce scénario peuvent effectuer une fois par activation chacune des ACTIONS suivantes (aucun jet de réussite n’est nécessaire) :
* ACTION « Remplir un fiole » : une figurine munie d'une fiole d'ichor vide et se trouvant en contact avec le centre d'un marqueur de fosse d'ichor peut effectuer l'ACTION « Remplir un flacon ». Si elle le fait, elle remplit 1 flacon d'ichor vide avec de l'ichor.
* ACTION « Échanger des fioles » : un modèle en contact avec un modèle ami peut effectuer une ACTION « Échanger des fioles ». S’il le fait, vous pouvez échanger n’importe quel nombre de fioles d’ichor vides ou remplies entre les deux modèles.
* ACTION « Voler des fioles » : un modèle en contact avec un marqueur de fioles ou un modèle ennemi à terre peut effectuer une ACTION « Voler des fioles ». S'il le fait, vous pouvez prendre n'importe quel nombre de fioles d'ichor vides ou remplies sur le marqueur de fioles
ou le figurine ennemie.
* ACTION « Extraire des fioles » : une figurine en contact avec le bord le plus long du champ de bataille dans une zone de déploiement peut effectuer une ACTION « Extraire des fioles ». Si elle le fait, vous pouvez extraire n'importe quel nombre de fioles d'ichor remplies de la figurine et les remplacer
par des fioles d'ichor vides.



Marqueur d’obus d’artillerie
Un joueur peut choisir un marqueur d’obus d’artillerie comme cible d’une attaque.
Si l’ attaque est un succès ou un succès critique, le marqueur d’obus d’artillerie explose.
Un marqueur d’obus d’artillerie explosera également s’il se trouve dans le rayon d’une attaque dotée du mot-clé BLAST.
Lorsqu’un marqueur d’obus d’artillerie explose, les joueurs doivent d’abord déterminer si la Bête se réveille (▶ voir ci-dessous).
Si la Bête ne se réveille pas, toutes les figurines situées à moins de 3" d’elle sont touchées de la même manière que si elles avaient été touchées par une Bombe infernale de la liste de faction des Légions Hérétiques.
Ensuite, le marqueur d’obus d’artillerie est remplacé par un marqueur de fosse d’ichor et les joueurs doivent mettre en place des Tiques de l’enfer comme décrit plus bas.

ui4pbg3vauiv.png
Gruiiiiiik! <3
Mots clés:

Réponses

  • 14:02 modifié
    LA BÊTE
    « J’ai vu une grande bête surgir des profondeurs, dotée de sept têtes fusionnées et de dix bouches, et dans chaque bouche, mille dents et cent langues, et sur son corps étaient gravés des signes de blasphème et les sigils de la fin. »
    -Nouvelle Bible orthodoxe syncrétique


    Les explosions provoquées par les piles d’obus d’artillerie peuvent réveiller la Bête. Si la Bête se réveille, tous les figurines qui restent sur le champ de bataille sont mises hors de combat et la partie se termine (▶ voir Conditions de victoire).
    • Première explosion : La Bête tressaille, provoquant une légère secousse sur le champ de bataille. Lancez un D6 pour chaque figurine qui n’est pas à terre. Sur un résultat de 6, la figurine est mise à terre.
    • Deuxième explosion : lancez un D6. Sur un résultat de 4 à 6, la Bête se réveille.
    • Troisième explosion : lancez un D6. Sur un résultat de 3 à 6, la Bête se réveille.
    • Quatrième explosion : la Bête se réveille.

    852zbf15dgt8.png


    L'appel de la Bête
    Dès la première explosion d'un tas d'obus d'artillerie, le hurlement de tourment de la Bête Larvaire résonne à travers la vallée, appelant à la surface les parasites enfouis dans sa propre chair. Ces Tiques Infernales gonflées et sanguinaires se frayent un chemin à coups de griffes et de morsures pour sortir du corps de la créature, envahissant le champ de bataille, prêtes à se régaler de tout être vivant dans lequel ils pourront enfoncer leurs crocs.

    Si la Bête ne se réveille pas après une explosion, les joueurs lancent un jet de dé et le gagnant peut placer D3 figurines de Tiques infernales à moins de 8" du centre du marqueur de Fosse d'Ichor créé par l’explosion et à plus d'1" de toute autre figurine.
    Les Tiques sont des figurines neutres et peuvent être représentées par un un marqueur.
    Elles sontconsidérées comme des figurines ennemies par les deux camps.
    Jets d'activation des figurines neutres
    Lorsqu'un joueur termine l'activation d'une de ses figurines, il doit effectuer un jet d'activation de figurine neutre en lançant un D6.
    Pour un résultat compris entre 1 et 4, il peut activer une Tique de son choix (sauf si elle a déjà été activée par l’un ou l’autre des joueurs).
    Si un joueur n'a plus de figurines de sa propre bande à activer et qu'il reste encore des Tiques à activer, il doit tout de même effectuer des jets d'activation de figurines neutres.
    Dans le cas où il resterait des Tiques à activer après que les deux joueurs aient fini d'activer les figurines de leur bande, effectuez simplement un jet de dé pour chacune d'entre elles, le gagnant doit activer la figurine.

    Activation des Tiques Infernales
    Caque Tique dispose d'1 Action de Mouvement (10") et d'1 Action de Dash ainsi que d'1 Action d'Attaque de Corps à Corps (Mandibules).
    Une Tique n'a pas besoin de déclarer une Charge pour entrer au corps à corps. (Mouvement et Dash lui permettent d'entrer au càc en toutes circonstances pour attaquer ensuite.)

    Proie
    Une Tique activée s'attribue une proie (non Tique) pour le tour avec les priorités suivantes :
    • la figurine à moins de 20" ayant le plus de MARQUEURS DE SANG (la plus proche en cas d'égalité),
    • en cas d'égalité de distance et du nombre de MARQUEURS DE SANG, le joueur peut choisir laquelle sera sa proie,
    • sans figurine avec des MARQUEURS DE SANG à moins de 20", choisir la figurine la plus proche (le joueur peut choisir laquelle en cas d'égalité de distance).

    Comportement de la Tique Infernale
    • Un joueur doit déplacer une Tique vers sa proie de manière à ce qu’elle finisse au contact avec elle ou aussi près que possible de sa proie.
    • Si la Tique commence à moins de 1" d'une figurine qui n'est pas sa proie, elle quitte le combat pour se rapprocher de sa proie. (suivez normalement la règle de retraite),
    • Si la Tique commence à moins de 1" de sa proie elle l'attaque d'abord. Si elle met la proie hors de combat, choisissez une nouvelle proie, puis déplacez la Tique.
    • Si la proie est hors de portée d'attaque, la Tique attaque toujours une figurine (ayant le plus de MARQUEURS DE SANG, et la plus proche) si c'est possible (en utilisant sa capacité « Mandibules »), le joueur peut choisir laquelle en cas d'égalité de MARQUEURS DE SANG/distance.


    96q743th45f5.png
    Gruiiiiiik! <3
  • 12:57 modifié
    Durée de la bataille
    La partie se termine si la Bête se réveille.
    De plus, à la fin du quatrième tour, le joueur ayant l'intiative lance un D6. S'il obtient un 1 ou un 2, la partie se termine immédiatement. S'il obtient un 3 ou plus, la partie se terminera à la fin du cinquième tour, à condition que la Bête ne se réveille pas avant.


    Conditions de victoire
    Un joueur remporte immédiatement ce scénario s'il n'y a plus aucune figurine ennemie sur le champ de bataille ou si la bande adverse prend la fuite (généralement après avoir échoué à un test de moral). Le calcul des PV sert à être consigné.

    La partie se solde par une égalité si la Bête se réveille.
    Sinon, le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur.


    Points de victoire
    • 1 PV par Fiole d'Ichor extraite
    • 1 PV par Acte Glorieux réalisé


    Acte Glorieux
    • Soif de sang : une figurine amie empoisonnée effectue un jet de « Bain de sang » pour mettre hors de combat une figurine ennemie empoisonnée.
    • Pour la science : une figurine amie extrait 3 fioles d’ichor.
    • Frénésie d’ichor : un figurine alliée extrait une fiole d’ichor lorsqu’elle se trouve entièrement dans la zone de déploiement ennemie.
    • Preneur de risques : une figurine alliée provoque une explosion avec un Marqueur d’obus d’artillerie une qui met 2 figurines ennemies ou plus hors de combat.
    • Misérable sadique : un figurine alliée met une figurine ennemie hors de combat en la faisant se déplacer dans une fosse d’ichor.
    • Voleur de fiole : une figurine alliée vole une fiole d’ichor à une figurine ennemie, puis parvient à l’extraire.


    Scoring :

    - Points de victoire

    - Nombre d'actes glorieux

    - Richesse accumulée
    Gruiiiiiik! <3
  • 13:53 modifié
    Bonne lecture! C'était un gros morceau et j'ai dû en ré-écrire une partie. :3

    Nous serons absents avec Bobinorc le 5 juin, mais cela nous laisse 3 dates avant le 920 pour jouer cette phase.

    Je vous conseille de prendre des jetons d'état "poison" et des D6 pour les fosses ainsi que pour marquer les fioles possédées par les figurines.

    Des tiques sont en cours de préparation pour le 12 juin. :)
    Gruiiiiiik! <3
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.