Après sa défaite à l’Omnipoints, Sigmar se retira avec son peuple dans le Royaume des Cieux et scella les Portes d’Azyr derrière lui. Ce jour-là, l' ge des Mythes prit fin et l' ge du Chaos débuta. Les siècles sanglants qui suivirent la débacle du Dieu-Roi ne s’écoulèrent pas en vain. En Haut Azyr, depuis son palais du Sigmaron, le Dieu-Roi demanda à son ami le Dieu nain Grungie le Grand Demiurge de lui créer une nouvelle race surhumaine à partir des âmes des héros tombés dans les autres royaumes. Pour ce faire, Grungni créa une enclume sur laquelle les âmes pouvaient être métamorphosées en Eternels de l’orage. Les archives ont néanmoins omis de préciser que Grungni en créa une seconde en même temps afin de fabriquer les armes / armures et artefacts nécessaires à cet ost d’anges. Cette enclume était si puissante qu’elle dépassa les pouvoirs du Dieu Nain. A sa première utilisation, elle se téléporta sans que Grungni ne comprenne pourquoi.
Depuis lors, tous les 100 ans, une comète à deux queues apparaît dans les Royaumes Mortels, parfois en Aqshy, d’autres fois en Ghur et même de temps en temps en Ulgu le Royaume de l’ombre. Cette comète de sigmarite tombe en faisant trembler le Royaume Mortel sur lequel elle atterrit. Des explorateurs rapportent avoir vu dans le cratère une certaine enclume avec des symboles nains… mais cette dernière disparaît au bout de 5 jours pour repartir parcourir les cieux. Des légendes racontent qu’elle pourrait être utilisée pour forger des artefacts de grande qualité mais nul n’a jamais pu le vérifier…
Lors d’une journée légendaire (forge 920 de 2023), des armées venues des quatre coins des royaumes mortels tentèrent de prendre le contrôle de cet artefact mythique. Ils réussirent à repérer la chute de l'artefact. Malheureusement, un nain berserk fireslayers fou donna un coup de hache peu subtil dans l’artefact provoquant sa disparition dans une explosion qui libéra une partie de la magie enfermée par Sigmar et Grungie dans l’enclume. Des sorts prirent alors vie et attaquèrent les belligérants…
Réponses
L’artefact légendaire a libéré des vents de magie ce qui a attiré de nombreux sorts persistants sur le champ de bataille. La zone est devenue un piège magique mortel. Impossible de s’en échapper ! Vous revenez inlassablement à la vie dès que vous mourez. Après avoir expérimenter mille morts, vous décidez de vous défendre contre ces sorts persistants. Attrapez les tous avec vos spellflask (i.e. pokeball pour les sorts persistants) afin de survivre dans cet environnement saturé de magie. Les spellflasks sont des artefacts de magie de l'âge des Mythes dont la fabrication a été retrouvée récemment. Elles permettent de se protéger des sorts persistants en les capturant.
Durée de la bataille
La bataille dure 5 tours.
Champ de bataille
Taille 60’ x 48’´
Des sorts persistants sont répartis au hasard sur les différentes tables par les MJ, plus il y en a mieux c’est.
Déploiement
On tire au dé. L’équipe gagnante choisit d’être attaquant ou défenseur.
Le défenseur choisit son territoire. L’autre territoire est celui de l’attaquant. Puis les joueurs déploient en alterné en commençant par l’attaquant. La première équipe qui a fini de déployer, choisit d'avoir la priorité ou non.
Règle de scénario
Tous les sorts persistants sont considérés comme sauvages. Un sort persistant finissant à 6 pouces d’une unité lui inflige 1 BM.
Spellflask :
Renforts innombrables : les généraux n’ont pris que de petits contingents pour mener cette expédition tant l’exploration de la zone est périlleuse. Toute unité détruite peut immédiatement être replacée dans la zone de déploiement de la paire de joueurs à 6 pouces au maximum du bord et à 9 pouces minimum de toute unité ennemie / sort persistant.
Points de victoire
Chaque joueur marque des points de victoire à la fin de chacun de ses tours comme ceci :
IMPORTANT : garder bien trace des sorts capturés par les unités concernées pour les scénarios suivants.
Victoire
L’équipe qui a le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
En cas d’égalité, l’équipe qui a capturé le plus de sort persistants remporte une une victoire mineure.
L’équipe victorieuse reçoit un sort persistant sur le champ de bataille (choix si victoire majeure, tiré aléatoirement si victoire mineure) et l’obtient gratuitement pour le scénario 3.
Les armées se sont épuisées à se combattre sur le champ de bataille dans une zone saturée par la magie. Les généraux se lancent des défis afin de juger de leur qualité martiale et laisser leur troupes soufflées un peu.
Détermination des équipes
On sépare les paires de joueurs. Deux zones d’affrontement, une pour chaque membre de la paire. Chaque paire de joueurs choisit deux héros de leur armée (un par joueur).
Durée de la bataille
La bataille dure 5 tours ou jusqu’à qu’il ne reste plus qu’une paire de héros sur le champ de bataille.
Champ de bataille
Taille 30’ x 30’
Placer les décors de manière standard.
Déploiement
Le perso avec le plus de PV / ou le plus fort (à la discrétion du MJ :P) est placé au centre du champ de bataille.
L’initiative est tirée au dé (un d6 par joueur).
Le terrain est divisé en un quadrillage comme ci-dessous (faire proportionnellement en fonction du nombre de joueurs). Les joueurs placent sur le terrain leur héros par ordre d'initiative à chaque croix du quadrillage. Le premier joueur qui a fini de déployer, a la priorité.
Points de victoire
Chaque paire de joueurs marque des points de victoire à la fin de chaque round de bataille comme suit :
1 point par héros adverse tué
3 points si elle a tué les deux héros d’une paire de joueurs (mais pas forcément au même round)
5 point par héros vivant au bout des 5 rounds
10 points s’il ne reste plus que leur héros sur le champ de bataille
Victoire
La paire de joueurs qui a le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
En cas d’égalité, la paire de joueurs qui a le plus de héros sur le champ de bataille remporte une victoire mineure.
L’équipe victorieuse reçoit trois sorts persistants sur le champ de bataille (choix si victoire majeure, tiré aléatoirement si victoire mineure) et l’obtient gratuitement pour le scénario 3. L'équipe 2 et 3 en reçoivent respectivement 2 et 1 (à adapter en fonction du nombre de sorts persistants présents dans chaque paire de joueur).
Les sorts persistants semblent graviter autour d’un site de pouvoir dernière trace de l’explosion de l’enclume. Peut-être que placer les sorts capturés dans ces sites de pouvoir permettra de libérer la zone des vents de magie et de s’échapper de cette zone mortelle.
Détermination des équipes
Deux / trois paires de joueurs s’affrontent sur ce scénario.
Durée de la bataille
La bataille dure 5 tours.
Champ de bataille
Taille 60’´ x 48’’
Si les objectifs sont trop proches, les décentrer de 6 pouces dans le sens de la longueur de la table (à voir le jour J).
Déploiement
Les attaquants et le défenseur sont déterminés par le MJ en fonction des résultats du round 2.
L’attaquant place sa première unité. Le premier qui a fini de déployer choisit qui aura l’initiative. Si une équipe a 2 sorts persistants ou moins, on en donne au moins 3 par équipe.
Règle de scénario
Contrôle des objectifs
Une unité peut choisir de libérer un sort persistant à sa phase de héros. Dans ce cas, placer le sort persistant suivant les règles standards.
Les unités ne peuvent pas contrôler les objectifs. Pour ce faire, il faut :
le sort persistant n’affectera que les ennemis et ne peut pas sortir des 6’ de l’objectif. S’il devait sortir, il rebondit.
Renforts innombrables : les généraux n’ont pris que de petits contingents pour mener cette expédition tant l’exploration de la zone est périlleuse. Toute unité détruite peut immédiatement être replacée dans la zone de déploiement de la paire de joueurs à 6 pouces au maximum du bord et à 9 pouces minimum de toute unité ennemie / sort persistant.
Points de victoire
Chaque équipe de joueur marque :
1 point par pion objectif contrôlé
1 point par pion objectif où un sort adverse a été dissipé
Victoire
La paire de joueurs qui a le plus de points de victoire (qui à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
En cas d’égalité, la paire de joueurs qui contrôle l’enclume remporte une victoire mineure.
En cas d’égalité, la paire de joueurs avec son général vivant remporte la victoire.
# pardon j'ai mangé du clown ce lundi
@Apox merci bien pour le partage