Narratif et scénario du forge 920 - AOS 2024 - L'enclume du destin

18 avril modifié dans Age of Sigmar
Après sa défaite à l’Omnipoints, Sigmar se retira avec son peuple dans le Royaume des Cieux et scella les Portes d’Azyr derrière lui. Ce jour-là, l' ge des Mythes prit fin et l' ge du Chaos débuta. Les siècles sanglants qui suivirent la débacle du Dieu-Roi ne s’écoulèrent pas en vain. En Haut Azyr, depuis son palais du Sigmaron, le Dieu-Roi demanda à son ami le Dieu nain Grungie le Grand Demiurge de lui créer une nouvelle race surhumaine à partir des âmes des héros tombés dans les autres royaumes. Pour ce faire, Grungni créa une enclume sur laquelle les âmes pouvaient être métamorphosées en Eternels de l’orage. Les archives ont néanmoins omis de préciser que Grungni en créa une seconde en même temps afin de fabriquer les armes / armures et artefacts nécessaires à cet ost d’anges. Cette enclume était si puissante qu’elle dépassa les pouvoirs du Dieu Nain. A sa première utilisation, elle se téléporta sans que Grungni ne comprenne pourquoi.

Depuis lors, tous les 100 ans, une comète à deux queues apparaît dans les Royaumes Mortels, parfois en Aqshy, d’autres fois en Ghur et même de temps en temps en Ulgu le Royaume de l’ombre. Cette comète de sigmarite tombe en faisant trembler le Royaume Mortel sur lequel elle atterrit. Des explorateurs rapportent avoir vu dans le cratère une certaine enclume avec des symboles nains… mais cette dernière disparaît au bout de 5 jours pour repartir parcourir les cieux. Des légendes racontent qu’elle pourrait être utilisée pour forger des artefacts de grande qualité mais nul n’a jamais pu le vérifier…
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Lors d’une journée légendaire (forge 920 de 2023), des armées venues des quatre coins des royaumes mortels tentèrent de prendre le contrôle de cet artefact mythique. Ils réussirent à repérer la chute de l'artefact. Malheureusement, un nain berserk fireslayers fou donna un coup de hache peu subtil dans l’artefact provoquant sa disparition dans une explosion qui libéra une partie de la magie enfermée par Sigmar et Grungie dans l’enclume. Des sorts prirent alors vie et attaquèrent les belligérants…
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Réponses

  • 18 avril modifié
    Attrapez-les tous !

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    L’artefact légendaire a libéré des vents de magie ce qui a attiré de nombreux sorts persistants sur le champ de bataille. La zone est devenue un piège magique mortel. Impossible de s’en échapper ! Vous revenez inlassablement à la vie dès que vous mourez. Après avoir expérimenter mille morts, vous décidez de vous défendre contre ces sorts persistants. Attrapez les tous avec vos spellflask (i.e. pokeball pour les sorts persistants) afin de survivre dans cet environnement saturé de magie. Les spellflasks sont des artefacts de magie de l'âge des Mythes dont la fabrication a été retrouvée récemment. Elles permettent de se protéger des sorts persistants en les capturant.

    Durée de la bataille
    La bataille dure 5 tours.

    Champ de bataille
    Taille 60’ x 48’´
    Des sorts persistants sont répartis au hasard sur les différentes tables par les MJ, plus il y en a mieux c’est.

    Déploiement
    On tire au dé. L’équipe gagnante choisit d’être attaquant ou défenseur.
    Le défenseur choisit son territoire. L’autre territoire est celui de l’attaquant. Puis les joueurs déploient en alterné en commençant par l’attaquant. La première équipe qui a fini de déployer, choisit d'avoir la priorité ou non.
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    Règle de scénario
    Tous les sorts persistants sont considérés comme sauvages. Un sort persistant finissant à 6 pouces d’une unité lui inflige 1 BM.

    Spellflask :
    • chaque unité est équipée d’une fiole spellflask permettant de capturer un sort persistant. Cette fiole est à usage unique. Sur un 7 - n° round de bataille (donc 6+ au round 1, 5+ au round 2, etc.), l’unité peut tenter de capturer un sort persistant à 6 pouces d’elle.
    • un mage porte autant de fiole qu’il a de niveau de magie + 1.
    • Les prêtres sont considérés au regard des règles de capture des sorts persistants comme des mages de niveau 1.
    • Un mage / prêtre peut tenter de fabriquer une fiole pour une unité à 6 pouces qui n’en aurait plus sur un 4+ une fois par tour du joueur à la place de son action héroïque.
    • Un paire de joueurs ne peut capturer que 3 sorts persistants par round de bataille et uniquement pendant son tour.
    • une unité qui a capturée un sort persistant peut tenter de sortir du champ de bataille. Pour cela, il suffit qu’une seule figurine sorte.
    • si une unité qui a capturé un sort persistant est détruite, le sort persistant est alors libéré. Placer le immédiatement le plus près possible de la position de l’unité détruite et activer le immédiatement comme en phase de héros.

    Renforts innombrables : les généraux n’ont pris que de petits contingents pour mener cette expédition tant l’exploration de la zone est périlleuse. Toute unité détruite peut immédiatement être replacée dans la zone de déploiement de la paire de joueurs à 6 pouces au maximum du bord et à 9 pouces minimum de toute unité ennemie / sort persistant.

    Points de victoire
    Chaque joueur marque des points de victoire à la fin de chacun de ses tours comme ceci :
    1. point de victoire par sort libéré par la destruction d’une unité adverse
    2. points de victoire par sort capturé
    3. points de victoire par sort capturé dont l’unité a été évacuée

    IMPORTANT : garder bien trace des sorts capturés par les unités concernées pour les scénarios suivants.

    Victoire
    L’équipe qui a le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
    En cas d’égalité, l’équipe qui a capturé le plus de sort persistants remporte une une victoire mineure.
    L’équipe victorieuse reçoit un sort persistant sur le champ de bataille (choix si victoire majeure, tiré aléatoirement si victoire mineure) et l’obtient gratuitement pour le scénario 3.
  • C’est moi qui ai la plus grosse… épée !


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    Les armées se sont épuisées à se combattre sur le champ de bataille dans une zone saturée par la magie. Les généraux se lancent des défis afin de juger de leur qualité martiale et laisser leur troupes soufflées un peu.

    Détermination des équipes
    On sépare les paires de joueurs. Deux zones d’affrontement, une pour chaque membre de la paire. Chaque paire de joueurs choisit deux héros de leur armée (un par joueur).

    Durée de la bataille
    La bataille dure 5 tours ou jusqu’à qu’il ne reste plus qu’une paire de héros sur le champ de bataille.

    Champ de bataille
    Taille 30’ x 30’
    Placer les décors de manière standard.

    Déploiement
    Le perso avec le plus de PV / ou le plus fort (à la discrétion du MJ :P) est placé au centre du champ de bataille.
    L’initiative est tirée au dé (un d6 par joueur).
    Le terrain est divisé en un quadrillage comme ci-dessous (faire proportionnellement en fonction du nombre de joueurs). Les joueurs placent sur le terrain leur héros par ordre d'initiative à chaque croix du quadrillage. Le premier joueur qui a fini de déployer, a la priorité.

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    Points de victoire
    Chaque paire de joueurs marque des points de victoire à la fin de chaque round de bataille comme suit :
    1 point par héros adverse tué
    3 points si elle a tué les deux héros d’une paire de joueurs (mais pas forcément au même round)
    5 point par héros vivant au bout des 5 rounds
    10 points s’il ne reste plus que leur héros sur le champ de bataille

    Victoire
    La paire de joueurs qui a le plus de points de victoire à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
    En cas d’égalité, la paire de joueurs qui a le plus de héros sur le champ de bataille remporte une victoire mineure.
    L’équipe victorieuse reçoit trois sorts persistants sur le champ de bataille (choix si victoire majeure, tiré aléatoirement si victoire mineure) et l’obtient gratuitement pour le scénario 3. L'équipe 2 et 3 en reçoivent respectivement 2 et 1 (à adapter en fonction du nombre de sorts persistants présents dans chaque paire de joueur).
  • 18 avril modifié
    Purification de la forge !
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    Les sorts persistants semblent graviter autour d’un site de pouvoir dernière trace de l’explosion de l’enclume. Peut-être que placer les sorts capturés dans ces sites de pouvoir permettra de libérer la zone des vents de magie et de s’échapper de cette zone mortelle.

    Détermination des équipes
    Deux / trois paires de joueurs s’affrontent sur ce scénario.

    Durée de la bataille
    La bataille dure 5 tours.

    Champ de bataille
    Taille 60’´ x 48’’
    Si les objectifs sont trop proches, les décentrer de 6 pouces dans le sens de la longueur de la table (à voir le jour J).

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    Déploiement
    Les attaquants et le défenseur sont déterminés par le MJ en fonction des résultats du round 2.
    L’attaquant place sa première unité. Le premier qui a fini de déployer choisit qui aura l’initiative. Si une équipe a 2 sorts persistants ou moins, on en donne au moins 3 par équipe.

    Règle de scénario

    Contrôle des objectifs
    Une unité peut choisir de libérer un sort persistant à sa phase de héros. Dans ce cas, placer le sort persistant suivant les règles standards.
    Les unités ne peuvent pas contrôler les objectifs. Pour ce faire, il faut :
    • que l’unité se place à 6’ de l’objectif
    • libérer un sort persistant de sa fiole
      le sort persistant n’affectera que les ennemis et ne peut pas sortir des 6’ de l’objectif. S’il devait sortir, il rebondit.
    Pour reprendre le contrôle d’un objectif, il faut se placer à 6’ de l’objectif et tenter de dissiper le sort. Un mage dissipe normalement. Une unité peut tenter une dissipation sur un 6+. Tout sort persistant dissipé rejoint ensuite sa spellflask. Si l’unité qui avait le sort est détruite, la spellflask est perdue et le sort est automatiquement invoqué et devient sauvage.

    Renforts innombrables : les généraux n’ont pris que de petits contingents pour mener cette expédition tant l’exploration de la zone est périlleuse. Toute unité détruite peut immédiatement être replacée dans la zone de déploiement de la paire de joueurs à 6 pouces au maximum du bord et à 9 pouces minimum de toute unité ennemie / sort persistant.

    Points de victoire
    Chaque équipe de joueur marque :
    1 point par pion objectif contrôlé
    1 point par pion objectif où un sort adverse a été dissipé

    Victoire
    La paire de joueurs qui a le plus de points de victoire (qui à la fin de la bataille remporte une victoire majeure.
    En cas d’égalité, la paire de joueurs qui contrôle l’enclume remporte une victoire mineure.
    En cas d’égalité, la paire de joueurs avec son général vivant remporte la victoire.
  • @GuillaumeD si tu peux faire un export Blog stp
  • @GuillaumeD si tu peux en faire des versions imprimées/laser couleur/reliées/gratuites et en donner à tous les joueurs AOS stp
    # pardon j'ai mangé du clown ce lundi

    @Apox merci bien pour le partage
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