[Necromunda] - Scénario 1 - Rencontre fortuite en sous sol.

- Hestur : On est déjà passé par là...
- Bordoy : Mais non, je sais très bien où on est.
- Hestur : Tu nous as complètement paumés.
- Bordoy : Et puis quoi encore ? Bien sûr que non. Tu me prends pour un abruti ?
- Kalsoy : Peu importe, les voies sombres de nos dieux sont impénétrables.
- Hestur : Oui, sauf avec une bonne dose de lubrifi...
- Vidoy : Mais vos mouilles, on va se faire repérer !!!
- Bordoy : Mais non, c'est mort depuis longtemps par ici.
- Svinoy : Heu... et cet impact de laser encore fumant, il vous semble abandonné ???.
- Hestur : Putain !!! Eschers !!! Tous à couvert !

Riri / Eschers VS Eric_ / Cultistes du Chaos - 280 pts, uniquement des gangers avec armes de base.
Environnement de jeu : celui du scénario 1 de la boîte de base (le scénario officiel d'initiation m'ayant semblé un peu court).
Règles de base & avancées (munitions, moral, etc) mais pas d'usage des cartes tactiques.
La bande Escher est composée, en gros, de trois tireurs et d'une furie orientée Cac. On retrouve en vrac comme équipement : armures Flak, stylets, fusils lasers, fusils d'assaut, pistolet (?). La bande des cultistes est composée de deux tireurs et de trois combattants Cac. Les équipements sont fusils d’assaut, pistolets mitrailleurs, fléau et club/masse, aucune armure.

C'est parti !
Inked_P1020948_LI.jpg
La stratégie est simple pour les cultistes : mettre un tireur à gauche, un à droite, s'approprier le centre avec les persos disposant d'armes de contact. Se cacher derrière les portes et attendre les Echers pour ensuite les couvrir d'un déluge de mitrailles et autres baffes. Pour les Eschers, en haut de la carte, la stratégie semble être d'avancer et de chasser ces débiles de cultistes de leur territoire.

Pour le moment tout se passe comme prévu.
Les tireurs sont en position à gauche et à droite.
P1020953.jpg
P1020950.jpg

Pendant ce temps là les Eschers avancent prudemment mais déjà les lasers crépitent ! Oucth, voilà les premiers tirs, on sert les fesses en appliquant les règles et en jetant nos premiers dés.
P1020959.jpg

Le combat semble se déplacer sur la droite de la carte, les cultistes s'y renforcent.
P1020958.jpg

Ce fut une bonne idée car rapidement la zone deviendra un lieu d'affrontements virils autour de cette barricade !
P1020969.jpg
P1020970.jpg

L'Escher Swan trépassera dans ces combats, un peu loin de ses coéquipières.
L’ascendant numérique se fera alors fortement sentir, les cultistes remontant la carte, en mitraillant tout sur leur passage et les Eschers resteront bloquées en haut au centre de la carte à essuyer les tirs.

Coucou, devine qui vient dîner ? C'est nous 0048.gif
P1020972.jpg
P1020974.jpg

Après deux pertes, le moral est au plus bas, les Eschers se dégonflent, une blessure grave engendre encore plus de panique c'est la fin de l'affrontement.
P1020977.jpg

Un petit bilan :
1. Je vous le dis ? Je me suis franchement éclaté ! J'ai pris un super pied ! C'était une super partie !
2. Finalement, on arrive à les faire tourner ces règles, encore une ou deux parties et ce sera bien fluide => viser, toucher, blesser, armure, trauma, etc. Le principal est de bien connaitre les caractéristiques des armes de ses persos. Dans notre cas, et surtout dans le mien, l'équipement étant très réduit, c'est vite assimilé.
3. Même sur dalles, je trouve le jeu très très beau (grosse ambiance) et assez chouette en placements et stratégies. Le réglage de l'APN me semble correct, les photos retranscrivent bien l'ambiance. (Note pour plus tard, il me faut un trépied !)
4. "Toxine" au corps à corps, c'est douloureux. Vilaines !
5. Les portées courtes/longues et les bonus qui vont avec sont très intéressants : un fusil laser est en portée courte sur une très longue distance par rapport à un fusil d'assaut, ça change pas mal de choses :)... Et même une baricade lourde protège peu d'un tir à courte portée d'un personnage ayant visé préalablement. On est jamais à l’abri, en fait.
6. Les tests de moral en fin de phase nous ont semblé un peu laborieux mais je pense qu'avec l'habitude, ça devrait mieux se passer.
7. Les Eschers ont des profils très très proches des cultistes, pour des coûts très similaires, du coup, je pense que c'était plus équilibré que si on avait joué avec des goliaths.

Un gros merci à Riri pour avoir éprouvé ces règles et cette première partie avec moi, c'était top ! Panneau-Merci.gif
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).

Réponses

  • Merci pour ce CR très bien illustré. Il reste quelques règles indispensables pour vous lancer en mode campagne ( surtout celle relative aux hauteurs)
  • Super CR! Ça motive à find pour s'y replonger avec délectation! :P
    Gruiiiiiik! <3
  • C'était ma première et franchement, comme je le disais, j'ai adoré, c'est vraiment une bonne surprise pour moi.
    Et assez curieusement, j'ai trouvé le jeu sur dalles très esthétique et très claustro, c'est loin d'être pourri de mon point de vue. Je pense même que prendre les dalles et ajouter quelques décors 3D sans pour autant jouer sur du full ouvert doit donner des choses bien sympas !
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Super CR! Ça motive à find pour s'y replonger avec délectation! :P
    Gruiiiiiik! <3
  • Sur le côté underhive je te rejoint complètement eric_. Certain scénarios ajoutent à ce sentiment de claustro en enfermant les ganger dans des compartimentages et des passages etroits.
  • Top ton rapport !
    Ça donne grave envie!

    Ce texte d'ambiance ?
  • Merci pour ce CR, et surtout de m'avoir fait violence pour que je m'y lance…
    Je rejoint Eric_, ce côté underground me plait énormément aussi, le jeu est rapidement immersif, je pense aussi que c'est une approche plus soft, voir moins lourde de ne pas affronter les Goliath pour un dépucelage en douceur ^^…
    Jouer une première partie en complète autonomie était un peut chaud au démarrage, beaucoups de doute avec des règles très riches. Par contre la séquence est fort chargée! On est sur la matrice classique de geuweuweu avec une grosse quantité de petits détails en plus, manifestement ça permet d'exploiter des armes et profils différents tout en permettant de moduler, et les divers états ainsi que la séquence finale donnent en effet un alourdissement non négligeable, et je pense que l'assimilation viendra avec pas mal de pratique pour que ça devienne fluide. Mais cette progression dans l'enchaînement de tous ces éléments, somme toute très chargés, semblent donner un stress avec un doute sur l'évolution de la situation tout en allant au cours du tour et contribue au ressentis anxiogène qui sied bien à Nécromonda (Bien sur tout ceci correspond à mon point de vue très, personnel et ma mémoire de poisson rouge!)
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.