Petite question de base, je ne suis pas certain d'avoir compris la règle associée : un bonhomme qui porte une armure Flak (sauv 6+) qui se prend un tir avec une arme de PA -1, se retrouve donc à devoir faire un 7+ sur 1 D6 comme jet de sauvegarde.
- Est-ce que cela signifie que l'armure est inefficace et donc qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde ?
- Ou on fait un jet de sauvegarde à 7+ ce qui impliquerait de faire un premier 6 sur un D6, puis un second 6 sur un D6 (les tirs improbables fonctionnent ainsi pour les difficultés sup à 6).
Je ne sais pas si je suis clair.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Réponses
J'ai l'impression qu'en fait à 7+, il n'y a aucun jet de sauvegarde et puis c'est tout.
Les règles parlent de possibles modificateurs positifs selon situations à ces sauvegardes... ceux-ci, par exemple, pourraient refaire passer un 7+ en valeur atteignable < ou = à 6+ mais pour le moment je ne vois pas trop d'exemple : je n'ai trouvé aucune arme à PA positif.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
La première phrase de ce même paragraphe est d'ailleurs de toute beauté .... Ils devraient se relire parfois, ils ont des soucis avec le français nos amis de GW. Je vais lire le paragraphe en anglais, je devrais comprendre.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Je me demande bien quels peuvent être ces modificateurs positifs : un potentiel champ de force entre le tireur et la cible ? En théorie, ce serait un truc qui altère la capacité de pénétration des armes, comme tirer au travers de quelque chose. Mais je n'ai rien lu de tel pour le moment dans les règles (mais je n'ai pas tous les Gang Wars) .
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
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Il y a toujours des abrutis pour te sortir "ouai, l'impact est super faible et mon armure gros bill est encore plus puissante pour mieux t'écraser la gueule, mais toi t'as pas d'armure? bha tu peux pas l'améliorer alors!"
Donc ma 1ère réponse est inadaptée, cela ne concerne effectivement que les tests de compétences.
je commence sérieusement à m'immerger dans le bouza, mais je suis très loin d'avoir tout compulsé, je risque donc de n'être pas encore passé à côté des bonne infos… dslé
Pour en venir au fait, j'ai commencé par lire le PFD, qui me semble être un copié collé pirate du texte avant la dernière relecture, précédant l'impression du livre, j'ai repéré un bugg de portée comme sur les cartes pour le fusil d'assaut. mais ce qui me pose vraiment problème c'est qu'il y a des infos différentes de coûts: sur les cartes de la bande préconstruite/ le livre de base / gang war1!!! Je n'ai pas tout passé en revue non plus.
Entre le livre de base et les cartes dans le starter on a la plus part du temps une différence de 10 crédits par rapport au livre de règles pour les Goliaths, faut que je fasse le calcul pour les Eshers…
Et si on sort le supplément Gang war 1, là, les tarifs des armes n'ont plus rien à voir!!! j'ai trouvé une faq sencée couvrir ce lien et on a pas grand chose d'explicite à ce sujet. manifestement ce serait GW qui fait référence
il y a des coûts différents que l'on doit appliquer si on joue en Underhive ou gang war??? on applique quel tarif pour les armes au final
Parce que là s'il y en a un qui prend le lance patate à 140, ou des frag à 15 ou encore des krak à 25, c'est pas le même que le lance patate à 55, ou des frag à 30 ou encore des krak à 45….
Dans tous les cas, c'est d'abord le coût pour ta maison qu'il faut considérer : page 24 du gang war 1, acheter de l'équipement.
Sinon pour les pouffes et les musclés, je prendrais les coûts de la fin du bouquin gang war1 qui doivent être plus justes.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Et oui, la question se pose effectivement pour les coûts à la création de la bande
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
https://instagram.com/warensrollingdice?igshid=13ysw6qcnwda9
T'as les listes à jour des armes/équipement dans le 3
Games ne faisant les règles que des profils/armes qu'il vend , la liste a été mise à jour avec les sorties pack d'armes de forge.
Plus les équipements des comptoirs en mode campagne
Et les règles corrigées, notamment les règles de la toxine (voir la Faq)
mais les Gang war ont de l’intérêt, surtout le 1 et 3 je pense... je n'ai que survolé, mais en résumé les points forts que j'ai relevé:
GW 1: permet avant tout d'avoir toutes les règles pour jouer en extérieur, les territoire à contrôler et des scénars qui vont avec. Le coups et profils de chacun des combattants Eschers et Goliaths (la liste des armes n'est plus bonne au niveau des coûts), reste un descriptif d'équipement et de compétence qui sont màj par la suite
GW 2: est plus pointu: il m’intéresse car je vais certainement jouer orlock, il donne les règles pour jouer le supplément de dalles en mode underhive, pas mal de personnages nommés, plus de descriptifs sur l'équipement, les compétances, et une tables de référence qui gère divers trucs
GW 3: est bien, il donne une très grosse mise à jours des des coups des équipement suivant les maisons, du comptoir commercial. Les profils de l’équipement / arsenal à jours et leur descriptif. Propose de la campagne (arbitrée), du scénario, du multi-joueurs. Des renforts non nommés.Les règles des Van saar.
GW 4: gestion du jeu hors campagne sur des scénars one shoot, un nouveau gros mode campagne avec ses scénars, des règles d'équipements bioniques, pouvoirs psychiques, quelques bêtes exotiques et brutes à embaucher, et les règles pour les cawdors
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