[Necromunda] - questions sur les règles.

Petite question de base, je ne suis pas certain d'avoir compris la règle associée : un bonhomme qui porte une armure Flak (sauv 6+) qui se prend un tir avec une arme de PA -1, se retrouve donc à devoir faire un 7+ sur 1 D6 comme jet de sauvegarde.
- Est-ce que cela signifie que l'armure est inefficace et donc qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde ?
- Ou on fait un jet de sauvegarde à 7+ ce qui impliquerait de faire un premier 6 sur un D6, puis un second 6 sur un D6 (les tirs improbables fonctionnent ainsi pour les difficultés sup à 6).

Je ne sais pas si je suis clair.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
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Réponses

  • août 2018 modifié
    Je dirais la 2! :)
    Gruiiiiiik! <3
  • août 2018 modifié
    ... Lit et relit...
    J'ai l'impression qu'en fait à 7+, il n'y a aucun jet de sauvegarde et puis c'est tout.
    Les règles parlent de possibles modificateurs positifs selon situations à ces sauvegardes... ceux-ci, par exemple, pourraient refaire passer un 7+ en valeur atteignable < ou = à 6+ mais pour le moment je ne vois pas trop d'exemple : je n'ai trouvé aucune arme à PA positif.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Faut vérifier mais de souvenir le 7+ c'est pour des test de compétences. La sauvegarde en est donc exclue
  • greglegob a écrit: »
    La sauvegarde en est donc exclue
    Je pense aussi, reste à comprendre ce que sont ces "modificateurs positifs" évoqués page 53 du bouquin de base.
    La première phrase de ce même paragraphe est d'ailleurs de toute beauté .... Ils devraient se relire parfois, ils ont des soucis avec le français nos amis de GW. Je vais lire le paragraphe en anglais, je devrais comprendre.

    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Non ce sera pas mieux.... 4+ rule the world.
  • Effectivement, pas mieux en anglais, la phrase ne veut rien dire non plus.
    Je me demande bien quels peuvent être ces modificateurs positifs : un potentiel champ de force entre le tireur et la cible ? En théorie, ce serait un truc qui altère la capacité de pénétration des armes, comme tirer au travers de quelque chose. Mais je n'ai rien lu de tel pour le moment dans les règles (mais je n'ai pas tous les Gang Wars) .
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Historiquement chez GW y'a pas de svg à 7+
  • août 2018 modifié
    Extrait des précédentes règles de Nécro.... Qui vont dans le sens de pas de jet de sauvegarde si svg > 6.
    Capture.png
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
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  • cherche pas, inutile de rajouter des test: à 7+ c'est sans armure donc pas de sauvegarde… après ils ont prévu le cas de figure où la sauvegarde peut être amélioré de 1, comme pour la dague à FG ^^ et si un gars n'a pas d'armure il aura droit à un 6+ malgés tout.
    Il y a toujours des abrutis pour te sortir "ouai, l'impact est super faible et mon armure gros bill est encore plus puissante pour mieux t'écraser la gueule, mais toi t'as pas d'armure? bha tu peux pas l'améliorer alors!"
  • Oui c'est cela, on trouve le même fonctionnement à AoS en fait! La svg à 7+ signifie qu'elle est inexistante à moins de l'améliorer avec un bonus (aptitude, couvert, etc.).
    Donc ma 1ère réponse est inadaptée, cela ne concerne effectivement que les tests de compétences.
    Gruiiiiiik! <3
  • août 2018 modifié
    Autre questionnement sur les règles: au niveau des coûts!!!

    je commence sérieusement à m'immerger dans le bouza, mais je suis très loin d'avoir tout compulsé, je risque donc de n'être pas encore passé à côté des bonne infos… dslé

    Pour en venir au fait, j'ai commencé par lire le PFD, qui me semble être un copié collé pirate du texte avant la dernière relecture, précédant l'impression du livre, j'ai repéré un bugg de portée comme sur les cartes pour le fusil d'assaut. mais ce qui me pose vraiment problème c'est qu'il y a des infos différentes de coûts: sur les cartes de la bande préconstruite/ le livre de base / gang war1!!! Je n'ai pas tout passé en revue non plus.

    Entre le livre de base et les cartes dans le starter on a la plus part du temps une différence de 10 crédits par rapport au livre de règles pour les Goliaths, faut que je fasse le calcul pour les Eshers…
    Et si on sort le supplément Gang war 1, là, les tarifs des armes n'ont plus rien à voir!!! j'ai trouvé une faq sencée couvrir ce lien et on a pas grand chose d'explicite à ce sujet. manifestement ce serait GW qui fait référence

    il y a des coûts différents que l'on doit appliquer si on joue en Underhive ou gang war??? on applique quel tarif pour les armes au final

    Parce que là s'il y en a un qui prend le lance patate à 140, ou des frag à 15 ou encore des krak à 25, c'est pas le même que le lance patate à 55, ou des frag à 30 ou encore des krak à 45….
  • août 2018 modifié
    Ma compréhension est la suivante : le coût des armes est toujours celui donné pour ta maison et d'ailleurs quand tu montes ta team tu ne peux taper que dans cet équipement par défaut. Si par ailleurs, dans le cadre d'une campagne, tu achètes des armes que ne proposent pas ta maison... Elles sont au coût par défaut du bazar (attention en plus a la rareté) et là encore tout n'est pas dispo pour tout le monde. Je pense par contre qu'il y a une faute de frappe sur le lance patate... Plutot 155 que 55.
    Dans tous les cas, c'est d'abord le coût pour ta maison qu'il faut considérer : page 24 du gang war 1, acheter de l'équipement.
    Sinon pour les pouffes et les musclés, je prendrais les coûts de la fin du bouquin gang war1 qui doivent être plus justes.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Il me semble aussi que gangwar une version révisée plus équilibrée et judicieuse, plutôt qu'une adaptation à une adaptation au terrain extérieure
    Et oui, la question se pose effectivement pour les coûts à la création de la bande
  • Eric_ a écrit: »
    Si par ailleurs, dans le cadre d'une campagne, tu achètes des armes que ne proposent pas ta maison...
    Comprendre, en fin de partie, dans la phase dédiée pour ce faire; pas à la création du Gang.

    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Faut prendre le dernier gang War qui actualise ta bande le 3 ou le 4
  • Prenez Gang War 3, il est très complet! :)
    Gruiiiiiik! <3
  • En effet, a partir de la p12, t'as un récapitulatif à jour par maison.
  • Je viens poser une petite question suite a vos messages ! Je joue esher, et j'ai donc gang war 1, les 2 3 et 4 sont il necessaires ? Apportent t-il des modifs aux gangs precedents ? (esher, goliath etc...) ou apportent il juste des news scenar et les regles des nouveaux gangs sortient en meme temps ?
    Profil Instagram de mes réalisations :
    https://instagram.com/warensrollingdice?igshid=13ysw6qcnwda9
  • Pour les eschers
    T'as les listes à jour des armes/équipement dans le 3
    Games ne faisant les règles que des profils/armes qu'il vend , la liste a été mise à jour avec les sorties pack d'armes de forge.
    Plus les équipements des comptoirs en mode campagne
    Et les règles corrigées, notamment les règles de la toxine (voir la Faq)
  • ci dessous, en ouvrant la zone cahée, tu trouveras le minimum avec les dernières mises à jours pour les eschers
    escher_1.jpg
    escher_2.jpg
    escher_3.jpg
    Arsenal_1.jpg
    Arsenal_2.jpg
    Arsenal_3.jpg
    Arsenal_4.jpg

    mais les Gang war ont de l’intérêt, surtout le 1 et 3 je pense... je n'ai que survolé, mais en résumé les points forts que j'ai relevé:

    GW 1: permet avant tout d'avoir toutes les règles pour jouer en extérieur, les territoire à contrôler et des scénars qui vont avec. Le coups et profils de chacun des combattants Eschers et Goliaths (la liste des armes n'est plus bonne au niveau des coûts), reste un descriptif d'équipement et de compétence qui sont màj par la suite

    GW 2: est plus pointu: il m’intéresse car je vais certainement jouer orlock, il donne les règles pour jouer le supplément de dalles en mode underhive, pas mal de personnages nommés, plus de descriptifs sur l'équipement, les compétances, et une tables de référence qui gère divers trucs

    GW 3: est bien, il donne une très grosse mise à jours des des coups des équipement suivant les maisons, du comptoir commercial. Les profils de l’équipement / arsenal à jours et leur descriptif. Propose de la campagne (arbitrée), du scénario, du multi-joueurs. Des renforts non nommés.Les règles des Van saar.

    GW 4: gestion du jeu hors campagne sur des scénars one shoot, un nouveau gros mode campagne avec ses scénars, des règles d'équipements bioniques, pouvoirs psychiques, quelques bêtes exotiques et brutes à embaucher, et les règles pour les cawdors
  • J'espère que GW nous fera un jour un bouquin avec toutes les règles necromunda, hors fluff et maisons pour qu'on puisse avoir un truc un peu synthétique... Là c'est un peu le bordel et difficile à suivre.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
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