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Règle optionnelle 1 : rencontres aléatoires Kipik à la Eric_
Si tous les joueurs sont d'accord, la partie peut inclure la possibilité que des créatures aléatoires se manifestent sur la table pour s'en prendre **brutalement** aux mages et à leurs expéditions.
Dès le début de la partie, après le déploiement de chacune des bandes, un monstre est tiré aléatoirement par quart de table sur la table des rencontres aléatoires ci-dessous. Le monstre apparaît immédiatement le plus au centre possible du quart de table concerné. Il sera activé normalement aux phases des créatures en suivant les règles habituelles des créatures incontrôlées.
Si au cours de la partie, un quart de table se voit débarrassé de son monstre (par élimination de celui-ci par l'une des expéditions) un nouveau monstre est tiré aléatoirement pour le quart de table en question. Il apparaîtra en toute fin du tour en cours, aléatoirement, au milieu d'un des bords extérieurs du quart de table concerné. La première activation de celui-ci aura donc lieu au tour suivant.
Cette nouvelle règle optionnelle peut être ajoutée à la règle optionnelle de la page 115 du livre des règles. Elle offre des parties plus tendues où le danger des expéditions dans Felstad est plus prégnant.
Règle optionnelle 2 : trappes
Quand les bandes se sont déployées, posez 3 trappes (grilles, portes, terriers, etc.) sur l'axe séparant en 2 la zone de jeu entre joueurs. L'une au centre, les deux autres équidistantes du centre au bord de table, autant que le décor le permet.
Générez une rencontre aléatoire (livre de règles p.115) avant de commencer la partie.
Placez-la au contact d'une trappe choisie aléatoirement (par un jet de dé désigant une trappe ou un dé de dispersion marqué d'une flèche, etc.).
A chaque fin de tour, répétez le la génération de rencontre aléatoire.
Pour 3 joueurs et plus : les joueurs débutent par les coins.
Placez 2 trappes supplémentaires sur axe perpendiculaire au premier.
Les trappes forment donc une croix.
Générez initialement 2 rencontres, puis 1 par tour.
Réponses
Pour moi les trésors ne doivent pas être en libre accès en début de partie, car, sans adversité, leur ramassage est plié en deux tours, trois avec le central. Ensuite, le jeu se résume à les sortir mollement avec une ou deux passes d'armes, histoire de dire. Jeu de fond de table. Même si un ou deux monstres arrivent à ce moment là, ça ne change plus grand chose.
Avec une immédiate adversité, le ramassage des trésors prend 3 à 5 ou 6 tours durant lesquels la bande du mage adverse a aussi largement le temps de te rejoindre selon ses propres priorités (t'ennuyer dans tes combats, récupérer les trésors qui sont de ton coté, t'empêcher de rejoindre son coté de table, etc). Ca devient nettement plus compliqué et vaguement stratégique car aucune des bandes ne peut être partout à la fois.
De même une fois ces trésors chargés ou une partie d'entre eux, la continuité d'arrivage de monstres empêche de se replier facilement sur son bord de table et là encore renforce les risques de ne pas y arriver (monstres costaux, bande adverse très présente).
Tout ça rallonge les parties : il m'est arrivé d'en boucler certaines (avant) en quatre ou cinq tours, maintenant je tourne plus sur 8 tours.
J'ai joué mes deux dernières parties avec cette orientation. Ca nous a bien plu (Guimli & Masp) même si je ne suis pas certain que faire une règle universelle fasse sens : pour moi, mieux vaut en discuter en début de partie avec l'autre joueur. Certains aiment les parties disputées, d'autres préféreront quelques tours tranquilles.
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
"Cool je vais sortir deux trésors par là, à zut un monstre, ... et deux morts, ... bon ben finalement mon mage va sortir lui même un seul trèsor et il va essayer de rester vivant."
C'est le résumé de mes deux dernières parties, c'est mes mages ou apprentis qui ont sortie les trésors.
Combat le plus proche ou plus grand groupe de personnages!