Janus - Cartes des Tours

10:49 modifié dans one page rule
Début de Campagne - Les tyranides s’emparent de la zone CERBERUS sud forçant les impériaux à s’enfuir avec le cœur CERBERUS

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Sur le coté droit le tableau des "scores" pour chacun des joueurs.
Ces points représentent l'avancée globale dans la campagne selon vos réussites diverses, ils servent également pour totaliser l'avancée de votre faction en s'additionnant (impérium-chaos-xénos).
Vous pourrez pour chaque mission piocher dans ce capital afin d'augmenter le budget de votre mission, ce qui certes donnera un avantage ponctuel mais fera baisser votre score et donc celui de votre faction... à vous de juger si le jeu en vaut la chandelle.
Egalement des petits points colorées à coté de chaque drapeau qui indiquent le nombre de parties jouées (ceci afin de relativiser le prestige au sein de la faction).
Pour l'Impérium, un petit "Aquila" viendra orner le drapeau du commandeur en chef.
Pour le Chaos, une roue du Chaos désignera le favori du Chaos Primordial ....il ne commandera pas aux autres mais pourrait bien les maudire s'ils ne suivent pas ses recommandations ....
Les Xénos quand à eux sont trop différents pour être unis, mais coopérer avec un leader charismatique peut apprendre des choses ...même s'il n'est pas désigné comme tel !
Plus tard viendront de petites étoiles quand un objectif spécifique de campagne aura été réalisé....

Les secteurs contrôlés apportent des avantages selon leur type, en gros ... (car vous ne savez pas comment est calculé le score...et c'est volontaire!!)

Secteur vierge : 5 pts de score.
Cité : 20 pts puis 5 par tour.
Astroport (16 et 13) : pas de malus de budget si attaque un secteur non adjacent à un déjà contrôlé.
Zone industrielle (22 et 25) : 20 pts de score + déverrouille certaines restriction de mission pour véhicules.
Ruines Xénos (14) : ?
Forts (7 et 23) : donnent 2 pts de commandement si combat sur secteur adjacent.
Cerberus (8 et 20) : 100 pts de score.

Lors des missions suivantes, certains joueurs désigneront des zones cibles pour leur attaque, ils n'auront pas de restrictions de budget s'il attaquent une zone non adjacente à une zone déjà contrôlée. En revanche plus la cible sera éloignée , plus le malus sera élevé, en gros un niveau de malus par écart au delà de 1. (deux secteurs séparés de trois zones donneront donc 2 niveaux de malus si une attaque entre ces secteurs est prévue, les routes reliant des zones annulent 2 niveaux de malus).
Mais ne vous fiez pas trop à cela car les règles de la guerre sont instables, mais gardez à l'esprit que plus c'est loin, plus c'est difficile !

Dernière remarque : lisez bien les briefings de mission, je cacherai parfois volontairement certaines informations à propos d'évènements roleplay qui pourraient vous faire gagner une étoile ... ou perdre des points, une étoile, ou tout autre chose qui me passera par la tête >:)
Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
"Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.

Réponses

  • mars 2023 modifié
    Premiers Contacts - Une région entière est atomiquement vitrifiée pour éviter que les tyranides ne s’étendent par les Forge Héralds.
    Death Guard + Iron Warriors tentent un débarquement proche de l’astroport mais sont repoussés grâce à l’intervention des Black Templars qui aident les Llamenters
    Une rébellion d’Hommes Rats aidé par des tribus nomades Gobs s’empare d’une partie de la ruche sud-ouest
    Un détachement Forge Héralds découvre un artefact Eldar dans les plaines gelées du nord mais sont pris en embuscade par des forces Eldars et ne peuvent comprendre ce qui se passait là


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    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
    "Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.
  • mars 2023 modifié
    Têtes de Pont - Attaque massive sur la forteresse Est des Iron Warriors repoussée par les Forge Héralds
    Cerberus Nord tombe aux mains des Thousand Sons qui écrasent le détachement Forge Héralds de garde en dépit d’une « aide » Eldar qui fini par détruire le cœur de CERBERUS pour éviter qu’il ne tombe aux mains hérétiques
    La rébellion des Hommes Rats s’amplifie et ils capturent la Ruche Ouest et écrasant la troupe de reco des Forge Héralds déployée en garnison
    Des Tau tentent de se poser dans le désert mais sont repoussés par les Gobs nomades
    La Death Guard s’empare du centre de la ruche sud-ouest et repoussant la garnison Lamenters

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    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
    "Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.
  • mars 2023 modifié
    Embrasement - La contre-attaque des Forge Héralds assistés par des Chevaliers Gris contre les Thousand Sons est repoussée, un portail WARP est ouvert sur la zone
    La rébellion Homme Rats est écrasée dans la capitale par les Black Templars alors qu’une troupe Eldar profite du désordre pour s’infiltrer et causer des dégâts ? (ils sont venus et repartis sans qu’on comprenne ce qu’ils étaient venu chercher)
    Le nomades Gobs revendiquent un territoire proche de la capitale, leur influence dans cette zone périphérique de la capitale se renforce, au passage ils écrasent une force Eldar qui passait
    La Death Guard s’installe dans une zone radioactive et effectue des prélèvements alors qu’elle écrase un détachement Forge Héralds de passage dans le secteur
    La région de plaines au nord de la capitale est prise par les Iron Warriors qui repoussent les défenseur Eternal Wardens, la capitale est désormais coupée de l’ouest du continent par les forces ennemies alors que des Tau s’emparent des secteurs sud de la ruche Ouest et coupent les voies de communications entre les deux ruches ouest et sud-ouest.

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    La voie de connexion reliant les deux Ruches Ouest semble inactive d'où les petits "panneaux" sur l'axe.
    Un portail Chaotique a été ouvert en zone 8.
    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
    "Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.
  • avril 2023 modifié
    Le Temps de Héros - La saison hivernale est là, les troupes des belligérants sont épuisées par les combats brutaux du début d'invasion mais les affrontements continuent.
    Les hordes Goblinoïdes continuent leurs conquêtes et repoussent les Iron Warriors forcés de se replier devant un Leman Russ capturé qui provoque des ravages à chacun de ses tirs. Les Gobs l'ont nommé "Pulvérizator".
    Plus au Sud, les maladies se propagent et les pertes civiles augmentent en dépit du contingent Black Templars envoyé sur place pour "enquêter" et qui du affronter une terrible escouade de Destroyers de la Peste, les "Fléaux du Grand Père".
    Le Fort Planétaire du secteur 7 est désormais encerclé mais n'a pas cédé grâce aux efforts de la Garde qui a tenu jusqu'au dernier moment face aux rebelles assistés des Tau, les motos "Rats Wheels" des hommes rats et les "Ta’Hal Gang", célèbres guerriers de feu du survivant Ta’Hal (Texte Fluff du Chapitre 3), n'ont pu découvrir l'accès souterrain au fort.
    Les forces Impériale alignent quelques succès, la Compagnie zéro repousse les Xénos Eldars dans le secteur industriel 22 grâce au terrible obusier roulant "Thunder Bang".
    Les Lamenters repoussent une invasion Death Guard grâce à un déploiement osé et rapide des Land Speeders "Fast & Furious" et La 5° Compagnie Forge Héralds repousse un groupe Eldar qui s'était introduit dans le secteur Magister Bibliotécum de la Capitale avec son vénérable dread "Invictus".

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    Pour une lecture facilitée, les zones conquises sont colorées selon la faction et plus selon l'armée qui domine la zone.
    =)
    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
    "Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.
  • novembre 2023 modifié
    Les Tranchées - Les trois quarts de Janus sont dévastés par les combats qui s'enlisent désormais. Chaque pouce de terrain est férocement défendu et les pertes commencent à peser lourd pour chaque belligérant ...
    Le moral peut vaciller à tout instant et seule la présence des héros maintient le fil de la volonté des troupes.
    Alors que les Eternal Wardens tentent une frappe au cœur de la ruche du secteur 2 afin de couper la tête de la rébellion des mutants Hommes-Rats, ils sont repoussés in-extrémis alors que leur cible était à portée de leurs armes..
    Un affrontement à l'est de la ruche Capitale entre les Iron Warriors et la caste Tau confirme la supériorité des armes longue portée des Tau.
    Dans la Ruche secteur 10, la Garde écrase sous les chenilles de ses blindés les habitants et les rebelles contaminés par une peste étrange et reprend le contrôle total de la Ruche au grand soulagement de la population impériale.
    Plus au nord le Chaos se répand encore en dépit des efforts d'une compagnie des Forge Héralds qui doivent céder le secteur 1.
    Mais le destin de JANUS est sur le point de basculer !
    Alors que dans le plus grand secret, les forces impériales étaient parvenues à évacuer le dernier Cœur CERBERUS grâce aux efforts d'une compagnie de Chevaliers Gris, le transport planétaire qui quittait l'orbite fut par hasard abattu par un destroyer de la Peste.
    Des décombres fumants du vaisseau, le Cœur fût extrait par un détachement de la peste et in-extrémis évacué sous le feu nourri des Lamenters qui virent ainsi le précieux artefact tomber aux mains souillées du Chaos.

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    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
    "Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune." Charles de Gaulle.
  • Alliances et Trahisons - Les forces du Chaos ont réussi à s'emparer du site CERBERUS Nord qui est sous la domination des Thousand Sons, et depuis peu les fils de Nurgle se sont emparés (avec beaucoup de chance) du cœur CERBERUS que les forces impériales tentaient d'évacuer du système.
    Nul doute que ces frères ennemis, serviteurs du Chaos, finiront par s'entendre un bref instant afin d'associer les deux éléments. Cela plongerait la planète entière dans le Chaos et bouleverserait les routes de l'immatérium qu'empruntent les vaisseaux spatiaux.
    L'impérium doit unir ses forces et rassembler tout allié potentiel afin de faire barrage au Chaos.
    Le Chaos doit consentir à s'unir sous la bannière à 8 branches afin de mener ensemble la défense du site ou doit avoir lieu la cérémonie impie qui offrira ce monde au Chaos.
    Les diverses factions Xénos doivent choisir un camp (du moins provisoirement) car elles ne peuvent rester spectatrices.
    A elles de négocier au mieux selon leurs intérêts car elles savent que les alliances ne durent que le temps d'un souffle avant la trahison.
    Perdre avec Classe et vaincre avec panache.
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