[Trench+Crusade] règles en Français/discussions sur les règles

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Trench+Crusade en Français!
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On peut discuter ici des points de règles, questions d'équilibrage, listes, etc.
Gruiiiiiik! <3
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Réponses

  • 15 mars modifié
    Précision de règle : Blood markers

    La figurine 1 (joueur 1) tire sur la figurine 2 (joueur 2).
    La figurine 1. Possède 2 Blood markers.

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    Au moment du tir, le joueur 2 retire 1 Blood marker de la figurine 1. Le joueur 1 tire donc avec un malus de -1 Dé.

    Pendant le jet de dégâts : Seul le joueur actif peut aggraver les dégâts qu'il inflige.
    Le joueur 2 n'a pas le droit d'utiliser le Blood marker restant de la figurine 1 pour lui donner -1 Dé lors de son jet sur le tableau des dégâts.

    C'est en réalité l'une des fonctions des Blessings makers : en plus de pouvoir bonifier un jet d'action, ils peuvent ajouter -1 Dé à un jet de dégât subi.
    Gruiiiiiik! <3
  • 5 oct. modifié
    Points importants qu'on a loupés hier soir :
    - Les élites qui ont été mises Hors combat mais qui survivent gagnent quand même 1XP!
    - Les munitions alchimiques ne possèdent pas le trait FEU, du coup on a nerfé mes morbacks pour rien!
    - Si votre bande s'est faite ratiboiser, n'oubliez pas d'appeler les Renforts pour automatiquement passer au budget du prochain scénar (soit 800 pour la 2e partie), vous videz le Stash de vos Ducats et du matos stocké, et ne réalisez alors pas la phase d'exploration.
    - Au jet d'exploration, le vainqueur d'un affrontement peut relancer tous ses 1.
    - Chaque joueur peut relancer un dé d'exploration.
    - Pensez à choisir votre Patron c'est important pour la suite! ;)
    Gruiiiiiik! <3
  • 4 nov. modifié
    Passage à la 1.0, voici les changements de règles principaux.

    Installation, surface de jeu
    • la taille standard de la table devient 90x90cm
    • le format hors campagne passe à 800D/6G

    Jets de dés
    • instauration du Success roll qui se distingue de l'Action (une action peut être prise sans Success roll ou au contraire, en demander un)
    • on ne peut pas reroll plus d'une fois
    • si on doit reroll un jet, on reroll tous les dés du jet

    Initiative, moral
    • les figs Down ne comptent plus dans les effectifs pour l'initiative
    • jet de moral, exemple avec une bande qui a perdu plus de la moitié de ses figs:
      T1 : une bande rate son test de moral elle devient shaken
      T2 : elle réussit son test de moral, elle reprend ses esprits
      T3 : elle rate son test de moral, elle redevient shaken (elle ne fuit pas)
      T4 : elle rate son test de moral alors qu'elle est shaken, elle fuit

    Mouvement
    • FIRETEAM : les membres d'une fireteam sont toujours activés ensemble
    • les models qui volent peuvent sauter au dessus d'un trou que de la moitié de leur distance maintenant, plus de toute la valeur de leur mouvement
    • jet de dégâts pour les chutes à partir de 3" au lieu de 2"
    • une fig peut avoir une partie de sa base qui dépasse dans le vide tant que 50% de la base et bien sur une surface plane
    • une fig Down ne peut plus du tout être bougée (elle se relève toujours comme avant en début d'activation), donc Puppet Master ne fonctionne plus sur une fig Down

    Ligne de vue
    • un couvert doit faire au moins 1/2" de hauteur
    • bonus de +1 dé de surplomb (Elevated position) à 3"+ pour tout type de taille de socle
    • pour avoir une ligne de vue, il faut que le modèle voit soit la tête, le corps, un bras ou une jambe, les mains/pieds ne suffisent pas, les socles ne comptent pas, les accessoires/armes ne comptent pas non plus
    • on peut utiliser des tokens pour marquer une fig Down, mais il faut la coucher pour vérifier les lignes de vue en cas de tir

    Corps-à-corps, charge
    • on ne peut plus charger une fig qu'on ne voit pas
    • on ne peut pas passer à moins de 1" d'une fig sans charger
    • si pendant une charge la route la plus courte passe par des terrains dangereux ou nécessite des sauts, on peut choisir une route plus longue qui les évite. Tant que la route "safe" choisie est la plus courte des différentes routes "safe" possibles
    • si pendant une charge on va jusqu'au "base contact" et qu'il nous reste assez de mouvement pour touner autour de la fig et engager un second ennemi à moins de 1", on peut le faire, tant qu'on reste en "base contact" avec la première fig (on ne peut pas se servir de ça pour prendre un objectif)
    • +1 DICE aux blessures sur une fig Down c'est uniquement en mêlée
    • si tu te tentes une retraite et que tu te retrouves Down par l'attaque d'opportunité, tu reste où tu es (donc au càc)
    • changement sur la Diving Charge où on doit maintenant atterir à moins de 1" de l'ennemi
    • diving Charge permet de prendre une route plus longue : en gros au lieu de prendre la route la plus courte disponible, si on voit qu'il y a moyen de prendre une route plus longue pour grimper sur un décors assez haut pour faire sa diving charge (3") alors on a le droit
    • en mélée avec deux armes, on choisit l'ordre des attaques (j'ai pas encore lu les règles de pistolet)
    • on ne peut plus attaquer à mains nues
    Gruiiiiiik! <3
  • 4 nov. modifié
    Equipement et nouveaux traits
    • instauration des Battlekits, équipements propres à chaque faction (à contrario de l'équipement générique)
    • ARMOUR PIERCING (je ne vous fais pas un dessin)
    • AUTOMATIC (X) : attaques multiples sur cibles multiples tant que les figs sont toutes à 6" les unes des autres
    • BLAST (X) : clarification que c'est bien un dôme, on peut cibler un point sur la table et non plus seulement une fig, mais on doit voir le point. Si on fait un critique, il n'y a que la fig sous le point qui prend le +1 DICE aux blessures, pour les figs dans le rayon du blast, c'est un jet de blessure normal
    • BLESSED “X” : commence la bataille avec x blessing markers
    • BLOCK : ajoute -1 DICE aux attaques si l'attaquant a chargé pendant l'activation
    • HELD - l'objet est toujours en main, on ne peut donc aps avoir d'armes à deux mains (genre boulcier, banière...)
    • INGORE ARMOUR : explicite
    • IMPERVIOUS - résiste à l'IGNORE ARMOUR
    • NEGATE [KEYWORD] : ingore l'effect entre crochets
    • RELOAD - termine son activation après l'attaque qui a cet effet
    • SCATTER - dispersion en cas d'échec (comme pour la bombre de la witch)
    • SHOTGUN - ajoute -1 INJURY DICE à longue range au lieu du malus normal
    Gruiiiiiik! <3
  • 4 nov. modifié
    Pensez à vérifier vos listes, il y a beaucoup de petits changements importants à respecter.
    Je mettrais les listes ci-dessus à jour au fur et à mesure.

    Un changelog communautaire a été lancé (en Anglais) https://docs.google.com/document/u/0/d/1B8vuPvWSubmoiCjKbJKADQv-tnRhd_79U2OyqSio168/mobilebasic
    Gruiiiiiik! <3
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