La figurine 1 (joueur 1) tire sur la figurine 2 (joueur 2).
La figurine 1. Possède 2 Blood markers.
Au moment du tir, le joueur 2 retire 1 Blood marker de la figurine 1. Le joueur 1 tire donc avec un malus de -1 Dé.
Pendant le jet de dégâts : Seul le joueur actif peut aggraver les dégâts qu'il inflige.
Le joueur 2 n'a pas le droit d'utiliser le Blood marker restant de la figurine 1 pour lui donner -1 Dé lors de son jet sur le tableau des dégâts.
C'est en réalité l'une des fonctions des Blessings makers : en plus de pouvoir bonifier un jet d'action, ils peuvent ajouter -1 Dé à un jet de dégât subi.
Points importants qu'on a loupés hier soir :
- Les élites qui ont été mises Hors combat mais qui survivent gagnent quand même 1XP!
- Les munitions alchimiques ne possèdent pas le trait FEU, du coup on a nerfé mes morbacks pour rien!
- Si votre bande s'est faite ratiboiser, n'oubliez pas d'appeler les Renforts pour automatiquement passer au budget du prochain scénar (soit 800 pour la 2e partie), vous videz le Stash de vos Ducats et du matos stocké, et ne réalisez alors pas la phase d'exploration.
- Au jet d'exploration, le vainqueur d'un affrontement peut relancer tous ses 1.
- Chaque joueur peut relancer un dé d'exploration.
- Pensez à choisir votre Patron c'est important pour la suite!
Passage à la 1.0, voici les changements de règles principaux.
Installation, surface de jeu
la taille standard de la table devient 90x90cm
le format hors campagne passe à 800D/6G
Jets de dés
instauration du Success roll qui se distingue de l'Action (une action peut être prise sans Success roll ou au contraire, en demander un)
on ne peut pas reroll plus d'une fois
si on doit reroll un jet, on reroll tous les dés du jet
Initiative, moral
les figs Down ne comptent plus dans les effectifs pour l'initiative
jet de moral, exemple avec une bande qui a perdu plus de la moitié de ses figs:
T1 : une bande rate son test de moral elle devient shaken
T2 : elle réussit son test de moral, elle reprend ses esprits
T3 : elle rate son test de moral, elle redevient shaken (elle ne fuit pas)
T4 : elle rate son test de moral alors qu'elle est shaken, elle fuit
Mouvement
FIRETEAM : les membres d'une fireteam sont toujours activés ensemble
les models qui volent peuvent sauter au dessus d'un trou que de la moitié de leur distance maintenant, plus de toute la valeur de leur mouvement
jet de dégâts pour les chutes à partir de 3" au lieu de 2"
une fig peut avoir une partie de sa base qui dépasse dans le vide tant que 50% de la base et bien sur une surface plane
une fig Down ne peut plus du tout être bougée (elle se relève toujours comme avant en début d'activation), donc Puppet Master ne fonctionne plus sur une fig Down
Ligne de vue
un couvert doit faire au moins 1/2" de hauteur
bonus de +1 dé de surplomb (Elevated position) à 3"+ pour tout type de taille de socle
pour avoir une ligne de vue, il faut que le modèle voit soit la tête, le corps, un bras ou une jambe, les mains/pieds ne suffisent pas, les socles ne comptent pas, les accessoires/armes ne comptent pas non plus
on peut utiliser des tokens pour marquer une fig Down, mais il faut la coucher pour vérifier les lignes de vue en cas de tir
Corps-à-corps, charge
on ne peut plus charger une fig qu'on ne voit pas
on ne peut pas passer à moins de 1" d'une fig sans charger
si pendant une charge la route la plus courte passe par des terrains dangereux ou nécessite des sauts, on peut choisir une route plus longue qui les évite. Tant que la route "safe" choisie est la plus courte des différentes routes "safe" possibles
si pendant une charge on va jusqu'au "base contact" et qu'il nous reste assez de mouvement pour touner autour de la fig et engager un second ennemi à moins de 1", on peut le faire, tant qu'on reste en "base contact" avec la première fig (on ne peut pas se servir de ça pour prendre un objectif)
+1 DICE aux blessures sur une fig Down c'est uniquement en mêlée
si tu te tentes une retraite et que tu te retrouves Down par l'attaque d'opportunité, tu reste où tu es (donc au càc)
changement sur la Diving Charge où on doit maintenant atterir à moins de 1" de l'ennemi
diving Charge permet de prendre une route plus longue : en gros au lieu de prendre la route la plus courte disponible, si on voit qu'il y a moyen de prendre une route plus longue pour grimper sur un décors assez haut pour faire sa diving charge (3") alors on a le droit
en mélée avec deux armes, on choisit l'ordre des attaques (j'ai pas encore lu les règles de pistolet)
instauration des Battlekits, équipements propres à chaque faction (à contrario de l'équipement générique)
ARMOUR PIERCING (je ne vous fais pas un dessin)
AUTOMATIC (X) : attaques multiples sur cibles multiples tant que les figs sont toutes à 6" les unes des autres
BLAST (X) : clarification que c'est bien un dôme, on peut cibler un point sur la table et non plus seulement une fig, mais on doit voir le point. Si on fait un critique, il n'y a que la fig sous le point qui prend le +1 DICE aux blessures, pour les figs dans le rayon du blast, c'est un jet de blessure normal
BLESSED “X” : commence la bataille avec x blessing markers
BLOCK : ajoute -1 DICE aux attaques si l'attaquant a chargé pendant l'activation
HELD - l'objet est toujours en main, on ne peut donc aps avoir d'armes à deux mains (genre boulcier, banière...)
INGORE ARMOUR : explicite
IMPERVIOUS - résiste à l'IGNORE ARMOUR
NEGATE [KEYWORD] : ingore l'effect entre crochets
RELOAD - termine son activation après l'attaque qui a cet effet
SCATTER - dispersion en cas d'échec (comme pour la bombre de la witch)
SHOTGUN - ajoute -1 INJURY DICE à longue range au lieu du malus normal
Pensez à vérifier vos listes, il y a beaucoup de petits changements importants à respecter.
Je mettrais les listes ci-dessus à jour au fur et à mesure.
Réponses
La figurine 1 (joueur 1) tire sur la figurine 2 (joueur 2).
La figurine 1. Possède 2 Blood markers.
Au moment du tir, le joueur 2 retire 1 Blood marker de la figurine 1. Le joueur 1 tire donc avec un malus de -1 Dé.
Pendant le jet de dégâts : Seul le joueur actif peut aggraver les dégâts qu'il inflige.
Le joueur 2 n'a pas le droit d'utiliser le Blood marker restant de la figurine 1 pour lui donner -1 Dé lors de son jet sur le tableau des dégâts.
C'est en réalité l'une des fonctions des Blessings makers : en plus de pouvoir bonifier un jet d'action, ils peuvent ajouter -1 Dé à un jet de dégât subi.
- Les élites qui ont été mises Hors combat mais qui survivent gagnent quand même 1XP!
- Les munitions alchimiques ne possèdent pas le trait FEU, du coup on a nerfé mes morbacks pour rien!
- Si votre bande s'est faite ratiboiser, n'oubliez pas d'appeler les Renforts pour automatiquement passer au budget du prochain scénar (soit 800 pour la 2e partie), vous videz le Stash de vos Ducats et du matos stocké, et ne réalisez alors pas la phase d'exploration.
- Au jet d'exploration, le vainqueur d'un affrontement peut relancer tous ses 1.
- Chaque joueur peut relancer un dé d'exploration.
- Pensez à choisir votre Patron c'est important pour la suite!
Installation, surface de jeu
Jets de dés
Initiative, moral
T1 : une bande rate son test de moral elle devient shaken
T2 : elle réussit son test de moral, elle reprend ses esprits
T3 : elle rate son test de moral, elle redevient shaken (elle ne fuit pas)
T4 : elle rate son test de moral alors qu'elle est shaken, elle fuit
Mouvement
Ligne de vue
Corps-à-corps, charge
Je mettrais les listes ci-dessus à jour au fur et à mesure.
Un changelog communautaire a été lancé (en Anglais) https://docs.google.com/document/u/0/d/1B8vuPvWSubmoiCjKbJKADQv-tnRhd_79U2OyqSio168/mobilebasic