[TOW] Carte de l’Île de Jade-Maëlstrom

RÉGIONS ET ENVIRONNEMENTS

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1- Anneau extérieur : Le débarquement sur la côte (scénario tête de pont)

La Côte voilée
Plages sombres, brumes épaisses, épaves et camps d’avant-garde.
Première vision de l’île pour les expéditions. Les plages sont sombres, jonchées d’épaves récentes et anciennes, tandis qu’une brume couleur verdâtre empêche toute vision lointaine. Les camps improvisés et deviennent rapidement des objectifs stratégiques disputés. Le sol est traître, balayé par les vents marins et chargé de murmures magiques.

La Chaussée engloutie

Ancienne voie cyclopéenne submergée reliant plusieurs zones côtières.
Vestige cyclopéen d’une civilisation disparue, cette route de pierre affleure à marée basse avant de disparaître sous les flots. Elle relie plusieurs points clés de la côte et sert de passage obligé pour progresser vers l’intérieur. Les combats y sont tendus, linéaires, souvent menés sous la menace de l’eau montante et d’embuscades.

Les Falaises d’obsidienne
Remparts naturels déchiquetés, falaises noires et pics basaltiques.
Muraille naturelle de roche noire, hérissée de pics basaltiques et de corniches instables. Ces falaises offrent des positions dominantes mais dangereuses. L’obsidienne semble absorber la lumière et la magie, rendant l’environnement aussi hostile que les ennemis qui s’y affrontent.

2 - Anneau intermédiaire : L’avancée dans la jungle (scénario Brume de jade)

Les Jungles intérieures
Jungle suffocante, saturée de magie brute.
Une jungle suffocante, où la végétation pousse de manière anarchique sous l’effet de la magie brute. La visibilité est réduite, les sons déformés, et chaque avancée peut dissimuler une menace. Les armées s’y perdent facilement, séparées par les lianes et les fourrés impénétrables.

La Canopée Émeraude
Arbres géants, ponts naturels, combats en milieu fermé.
Ici, les arbres géants forment une véritable seconde strate au-dessus du sol. Des ponts naturels, racines et branches entrelacées permettent des déplacements inattendus. Les combats sont fragmentés, rapides, et favorisent les embuscades et les manœuvres audacieuses.

Les Marais de jade
Zones marécageuses luminescentes, vapeurs toxiques.
Zones marécageuses luminescentes, où une eau stagnante irradie une lueur verdâtre. Des vapeurs toxiques s’élèvent du sol et altèrent aussi bien les corps que les esprits. Les déplacements sont lents, éprouvants, et la survie devient un enjeu aussi important que la victoire.

Les jardins murmurants
Jardins sacrés abandonnés, végétation animée par la magie.
Anciens jardins sacrés abandonnés, envahis par une flore animée d’une volonté propre. Les statues effondrées et les bassins asséchés semblent murmurer aux intrus. La magie y est instable, parfois protectrice, parfois destructrice, rendant chaque bataille imprévisible.

3 - Anneau des Anciens : Le pillage des villes abandonnées (scénario au choix)

Les Cités-temples oubliées
Ruines monumentales, rituels anciens, statues colossales.
Ruines monumentales d’une civilisation ancienne, dominées par des pyramides, des statues colossales et des autels brisés. Ces lieux regorgent de reliques et de savoirs interdits. Les combats y sont souvent centrés sur le contrôle de points sacrés ou l’interruption de rituels anciens.

L’Observatoire brisé
Vestige arcanique effondré, perturbations magiques constantes.
Vestige d’un édifice arcanique autrefois consacré à l’étude des Vents de Magie. Aujourd’hui effondré, il déforme la réalité alentour : éclairs surnaturels, anomalies magiques, instabilité constante. Les sorciers y gagnent en puissance… au prix de grands risques.

Les Terrasses de jade
Gradins agricoles et défensifs taillés dans la roche.
Gradins agricoles et défensifs taillés dans la roche, vestiges d’un système de culture ancien. Les terrasses offrent des lignes de vue étagées et des positions fortifiées naturelles. Les batailles y sont tactiques, axées sur le contrôle du terrain et l’usure progressive.

4 - Anneau intérieur - Survie en montagne hostile (scénario au choix)

Le Plateau des cendres
Étendue volcanique frappée par les vents de magie.
Étendue volcanique balayée par des vents brûlants chargés de magie. Le sol est instable, couvert de cendres et de scories. Les armées y subissent une pression constante, tant environnementale que tactique.

Le Col des hurlements
Passage montagneux étroit, balayé par des tempêtes surnaturelles.
Passage étroit entre les montagnes, où les tempêtes surnaturelles hurlent sans discontinuer. Les cris du vent couvrent les ordres et désorientent les combattants. Les affrontements y sont violents, rapides et souvent décisifs.

Les Pics du serpent
Chaîne montagneuse encerclant le cœur de l’île.
Chaîne montagneuse encerclant le cœur de l’île, formant une barrière naturelle. Les sentiers sont rares et périlleux. Chaque bataille ici marque un point de non-retour pour les armées qui s’y engagent.

5 - Cœur de l’Île - Bataille rangée pour la possession du Nexus (scénario au choix)

La Flèche de Jade
Montagne centrale, visible depuis toute l’île.
Montagne centrale, visible depuis toute l’île, véritable axe du Maelström. Son ascension est une épreuve en soi, tant physique que mystique. Contrôler ses pentes, c’est déjà se rapprocher du pouvoir ultime.

Le Nexus du Maelström
Sommet instable, convergence des Vents de Magie, point de non-retour.
Sommet instable où convergent les Vents de Magie. La réalité s’y fracture, le temps semble distordu. C’est le point de non-retour de la campagne : ici se joue le destin de l’île, entre gloire absolue et annihilation.

LECTURE DE LA CARTE
  • La carte fonctionne sous la forme d’anneaux concentriques. Chaque anneau représente un tour de campagne, avec ses environnements associés et ses possibilités de scénario. Chaque région possède un type de bataille identifiable
  • Plus on s’approche du centre et plus les enjeux augmentent.
  • Les scénarios des tours 1 et 2 sont choisis par le MJ pour mettre en place les mécaniques de campagne (le lore du général (scénario 1), le camp du général (scénario 2)). A partir du tour 3, les joueurs ont accès à l’ensemble de la carte et le joueur vainqueur d’une partie choisit l’environnement de son prochain engagement. Il dispose de plusieurs indices sur les scénarios (“types de scénarios sélectionnables”), mais il en découvrira le détail en même temps que les autres joueurs.

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