Toutes les armées cherchent à établir une tête de pont… mais dans la brume, nul ne sait qu’elles convergent vers le même rivage. Quand le voile se lève, les conquérants se retrouvent face à face…
1 - A l’assaut de l'Île de Jade-Maëlstrom…
L’aube naît dans un murmure tandis que les premières chaloupes grincent sur le sable noir. La brume enroule les fougères géantes, étouffant jusqu’au fracas des vagues. Soudain, des silhouettes adverses émergent du voile – l’instant suspendu se rompt : lames nues, regards d’acier. Sur cette plage étrangère où la magie crépite déjà, nul ne reculera. La première étincelle de la guerre jaillit, et le sable boira son lot de sang.
2 - Règles du scénario
Règles utilisées :
- Rules updates v1.5
- Cores rules
- Arcans Journals + Forces of Fantasy + Ravening Hordes + Legends Army avec les dernières mises à jour
Note : Les armées Legends auront le droit à une mise à jour “maison”, car GW n’a pas mis à jour lesdites armées. Ce patch sera communiqué à tous les joueurs une fois les armées de campagne connues.
Format de la table : 36x48 pouces
Déploiement : Break point (p. 290 du livre de règles).
Champ de bataille : L'objectif est placé au milieu du champ de bataille.
Déploiement
Les deux joueurs lancent un dé, le joueur qui gagne choisit son bord de table et s’il commence à se déployer en premier ou deuxième.
À tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à au moins 18" de la zone de déploiement adverse. Toutes les machines de guerre de l'armée d'un joueur sont déployées en même temps. Les personnages peuvent commencer la bataille avec des unités si souhaité.Les unités de reconnaissance ne sont pas déployées avec le reste des unités. Au lieu de cela, elles sont placées sur la table une fois que toutes les unités des deux armées ont été déployées, comme décrit dans les règles d’éclaireurs.
Qui joue en premier ? Les deux joueurs lancent un dé, le joueur qui a terminé son déploiement en premier peut ajouter +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le score le plus élevé joue en premier (relancer les égalités).
Durée de la partie
La partie dure une durée aléatoire. À la fin du quatrième tour, lancez un dé. Sur un 2 ou plus, jouer un cinquième tour. À la fin du cinquième tour, lancez un dés à nouveau, sur 3 ou plus, jouez un sixième tour, etc.
Règles spéciales : Il n'y a pas de règles spéciales supplémentaires.
Conditions de victoire :
- L'armée avec une unité à portée de l'objectif (3 pts) à la fin de la bataille gagne.
- Les unités en fuite, les monstres et les personnages ne peuvent pas capturer l’objectif.
- Si les deux joueurs ont une ou plusieurs unités à portée de l'objectif, le joueur dont les unités valent plus du double de la valeur en PU des unités de l’adversaire gagnent. Sinon, c'est un match nul.
3 - Gain pour la prochaine partie
Le vainqueur consolide sa tête de pont, érigeant palissades et sentinelles autour de la plage conquise. Tandis que les blessés sont évacués, des éclaireurs s’enfoncent déjà dans l’intérieur de l’île. De l’autre côté, les perdants ré-embarquent en hâte, contraints de chercher une nouvelle plage — leur conquête retardée, leur moral ébranlé.
Bonus : Le joueur ayant remporté la partie pourra choisir sa zone de déploiement pour le prochain scénario joué, et qui se déploie en premier.
Réponses
I. LE DÉBARQUEMENT
Les vents hurlèrent lorsqu’ils approchèrent de l’île.
À travers la brume verte et les éclairs d’émeraude, la terre elle-même semblait respirer.
Des récifs tranchants comme des crocs, des vagues lourdes d’algues noires, et au loin, un rivage d’où montait une lumière maladive — comme si la jungle exhalait une magie ancienne, presque consciente.
C’est là que les premières troupes posèrent pied : le sable y était chaud et collant, saturé d’énergie, et les arbres bruissaient de murmures.
Puis, les combats commencèrent.
Et dans la fureur des armes et des sorts, un nouveau cauchemar fit surface : des silhouettes titubantes surgirent des flots et des dunes.
Leurs chairs gonflées d’eau salée pendaient sur des os nus. Leurs vêtements, faits de soie décolorée et d’armures d’un style archaïque, dataient d’une ère oubliée.
Les morts de Cathay étaient revenus marcher sur une terre qu’ils semblaient reconnaître.
II. CHRONIQUES DE LA TÊTE DE PONT
Les Orcs de Garbak – Greglegob
Les durs bras de Garbak rament avec fureur, les boyz hurlant de joie alors que la côte approche. Mais à peine les premiers pieds verts foulent-ils la plage que des flèches sifflent depuis la canopée.
Les Elfes Sylvains de Vulkan sont déjà là, tels des ombres mouvantes entre les troncs tors.
Les orcs chargent, rugissent, meurent — mais la jungle les repousse. Garbak crache au sol : cette île n’est pas faite pour les peaux vertes… pas encore. Il jure que la prochaine fois, la sève elfe coulera en rivière. Sous ses bottes, la terre suinte une odeur de mort.
Un bras décharné jaillit du sable, agrippant la cheville d’un gobelin. Garbak éclate de rire. « Hahaha, enfin des adversaires qui savent pas quand crever ! »
Elfes Sylvains – Vulkan
L’archimage Vulkan observe la plage. De la poussière et du sel jaillit la vie — une pousse, minuscule, absurde dans ce désert de mort. Il la contemple croître à vue d’œil, et bientôt, l’arbre éclot.
Son tronc se tord, ses branches s’enflamment d’énergie vitale, puis se consument dans un souffle d’émeraude. De ce sacrifice naît la victoire : les orcs sont repoussés, la forêt s’étend à nouveau.
Mais au pied de l’arbre calciné, les racines plongent dans quelque chose d’autre : un crâne catayen, couronné d’un bijou de jade. Vulkan sent son cœur se serrer.
Sous cette île, la vie et la mort se nourrissent mutuellement.
Bretonniens – Letchaï
Adhemar de Boissambre émerge de la brume comme un chevalier surgissant d’un songe. Le sable colle à ses bottes, la mer siffle derrière lui. Son rêve — la montagne, le calice, la tempête verte — l’a conduit ici.
Mais la réalité s’avère plus terrible : face à lui, les morts se lèvent, guidés par le vampire Shen Jing. Les bannières bretonniennes plient, la foi chancelle. La Dame demeure silencieuse.
Adhemar serre les dents, blessé mais vivant. Il se jure de revenir. Le vent porte alors un murmure… un nom oublié dans la langue des Anciens : Yù Xīn Xuán Wō — le cœur de jade dans le tourbillon.
[Les Nains – Astamoran
Les marteaux d’Astamoran résonnent sur la plage, forgeant la victoire dans le sang et le sable. Les morts-vivants tombent, leurs os brisés par la fureur méthodique des fils de la montagne. Mais lorsque le silence retombe, une silhouette reste immobile — un cadavre catayen aux yeux d’émeraude.
Le Thane s’en approche. Ses inscriptions runiques se mettent à luire. « Par les Ancêtres… cette terre est un sanctuaire de pouvoir. » Dans le fracas des vagues, Astamoran entend un chant sourd, un battement de cœur dans les profondeurs.
Et il sait que cette victoire n’est que le premier coup de marteau d’une œuvre plus grande.
Les Comtes Vampires – Final
Le vampire Shen Jing contemple la plage jonchée de cadavres. Certains ne sont pas de son œuvre — ils se sont levés seuls, attirés par le souffle du Maelström. Un rictus fend ses lèvres. L’île le reconnaît. Elle l’appelle.
Sa victoire sur les Bretonniens n’est qu’un prélude : il sent déjà le jade sous ses pas pulser au rythme de son propre cœur mort. « Oui… » murmure-t-il.
« Cette île sera mon royaume d’ombres éternelles. »