[JDP] FrostPunk : les règles

1-comment on gagne et on perd
On gagne en réussissant le but du scénario
On perd immédiatement quand :
a. Le peuple vous bannit en plaçant un 6ème pion Mécontentement sur la piste Mécontentement
b. Le peuple perd toute volonté de survie en enlevant le dernier pion Espoir de la piste Espoir
c. L'explosion du générateur s'il casse une seconde fois
d. Des décès accablants quand la piste des Décès est pleine, en plaçant le 11ème mort
e. Des malades importants quand le pion dépasse le 29e malade et que le fléau détruit la colonie
f. Une faim importante lorsque le niveau de Faim arrive à 30 ou plus lors de la phase Faim après avoir nourri la population.
Mots clés:

Réponses

  • 2-la phase de jeu
    I. La phase d'Aube
    II. La phase du Matin
    III. La phase du Générateur
    IV. La phase du Temps
    V. La phase de Préparation
    VI. La phase d'Action
    VII. La phase de Crépuscule
    VIII. La phase de Faim
    IX. La phase de Nuit
  • I. La phase d'Aube
    Avancez le marqueur de round. Si celui-ci se pose sur un marqueur d'événement, vous référez au scénario ou la carte évènement et suivre les instructions
  • II. La phase du Matin
    Tirez une carte du deck du Matin et la résoudre du début jusque la fin. S'il y a plusieurs options, les lire et en choisir une parmi elles. Tout texte rouge indique des pré-requis. Apres la résolution, mettre la carte sur l'espace indiqué.
  • III. La phase de Générateur
    Regardez le nombre de citoyens qui deviennent malades en fonction de la chaleur dégagée par le générateur.
    Résoudre les icônes pour voir comment réagissent les malades. Certains peuvent mourir de froid.
    Puis prendre un nombre de charbon de la Banque en fonction de la position du pion Chaleur sur le plateau Générateur et les mettre dans la tour générateur. Les pions qui tombent en dehors vont sur le plateau de Mauvais fonctionnement, qui peut en contenir que 10. Au delà, il y a cassure du générateur. Réajuster le marqueur Chaleur ainsi que celui du coût de démarrage du générateur.
    S'il y a cassure, la première fois RAS. La deuxième, il explose et fin de partie.
  • IV. La phase du Temps
    Tirez une carte Temps et résoudre les 4 points, de haut et bas.
    A. Tempête
    Bougez le marqueur Tempête, en arrière, vers le marqueur Round. Quand rencontre des 2 marqueurs, tempête sur la colonie. La résoudre en fonction du numéro de la tempête. Quoiqu'il en soit, quelque soit le numéro de la tempête, augmenter le coût de démarrage du générateur. Ensuite, flipper certains bâtiments sur leurs côtés "froid".
    B. Déplacement du marqueur
    Portée de la chaleur en fonction de ce qui est indiqué sur la carte.
    C. Pieges des chasseurs
    Gains de nourriture en fonction des huttes des chasseurs, indiqués sur la carte.
    D. Progrès des expéditions
    Avancez les scoutes du nombre indiqué d'espaces pour chacune des cartes expéditions
  • V. La phase de Préparation
    Au début, résolvez les effets de de chaque marqueur Maladie sur le plateau Maladie, en commençant par le premier. Les effets dépendent de la position sur la barre de chaque marqueur. Résolvez les icônes associées.
  • VI. La phase d'Action
    Les joueurs jouent à leur tour. Le tour continue jusqu'à épuisement des meeples disponibles ou que les joueurs passent.
    A votre tour, vous devez charger le générateur puis faites une action parmi les suivantes. Les enfants ne font pas daction sauf si la loi du travail des enfants est dispo. Avant de faire votre action, vous devez alimenter le générateur en payant le coût de démarrage du générateur (celui-ci augmente) et en donnant du charbon supplémentaire. Ainsi des actions seront prises soit dans des conditions chaudes, soit dans des conditions froides.
    Toujours dans froid : enlever de la neige.
    Toujours dans le chaud : construction, envoi de scouts action spéciale.
    Chaleur conditionnelle : obtenir des ressources, utiliser un bâtiment.
    La chaleur aura une portée de 1 à 3. Aussi les bâtiments auront un niveau d'isolation, de rouge, orange et jaune. Il existe des niveaux blanc dont l'isolation n'a pas d'effet et bleu qui ne peuvent être chauffé sauf si construction spéciale ou loi.
    A. Obtenir des ressources
    Prendre 2 ressources, charbon, bois ou vapeur.
    B. Construction
    Construction ou démantèlement. Jusqu'à 3 construction/démantèlement. Demande du bois. Pour le démantèlement, récupérez 1 bois.
    C. Enlever de la neige
    Nécessaire pour s'étendre. Poser et retourner une tuile. Récupérez les ressources.
    D. Envoi de scouts
    Balise doit être construite. Envoi d'un travailleur ou d'un ingénieur pour une expédition. Une seule max puis deux si balise améliorée.
    E. Utilisation d'un bâtiment
    Envoi 1 ou 2 meeples pour activer un bâtiment.
    F. Actions spéciales
    Pendant le jeu, vous pouvez acquérir des cartes événements contenant des actions spéciales. Suivre les règles de la carte.
  • VII. La phase de Crépuscule
    Mélangez le deck Crépuscule, prendre une carte, la lire, choisir une option et la résoudre.
  • VIII. La phase de Faim
    Au début, réduire le niveau de Faim. Si 30 ou plus, les joueurs ont perdu.
    Sinon, appliquez les icônes s'il y a.
    Nourrir sa pop, 1 pour 1. Si pas suffisamment, augmenter votre niveau de Faim. Si dépasse 30, retourner le pion.
  • IX. La phase de Nuit
    Essentiellement phase de remise à zéro et nettoyage du plateau.
    La pop doit être dans les abris chauffés. Faire attention au type de construction avec les niveau d'isolation.
  • *sujet déplacé et renommé*
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