[Campagne T+C] Scénario 5 : Croisée des chemins 2VS2 (Mars-Avril)

11 avril modifié dans TRENCH CRUSADE
Alors que l'air du No man's land tonne encore des combats passés, une brève accalmie dans les engagements occasionne un bref répit pour vos troupes.

Vos hommes progressent vers un bourg situé entre les lignes de tranchées. Les combats incessants ont ruiné les édifices autrefois majestueux : l'espace qui s'étend devant vous n'est plus que squelettes de bâtiments, tas de gravats et véhicules accidentés qui jonchent ce paysage dévasté. C'est le moment d'en profiter pour quérir vivres et munitions oubliés sur place.

Vous vous retrouvez à côté d'un contingent qui ne semble pas vous avoir repéré, ou peut-être semble-t-il vous ignorer pour le moment. Décidant d'en profiter, vous vous mettez en quête de tout ce qui pourrait être utile.

Deux autres groupes se font repérer en face de vos positions. Vous et votre allié d'infortune décidez de leur tomber dessus avant de quitter rapidement la zone.



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ALLIES
Les joueurs alliés démarrent du même bord de table, chacun dans un coin de 8" de côté.
Le Déploiement et l'initiative sont joués comme si un groupe était un seul joueur. Ce qui signifie que les alliés doivent se coordonner verbalement pendant la partie avant de savoir quelle figurine déployer ou jouer.
Les modificateurs de moral s'appliquent à un groupe entier et sont cumulatifs. (exemple : 2 bannières = +2 Dé au jet de moral)
Les pouvoirs et actions spécifiques ne s'appliquent qu'au joueur auquel appartiennent les figurines.
Les joueurs d'un groupe ne prendront aucune initiative agressive quelle qu'elle soit entre eux pour la partie.


Forces
Effectif : 550 Ducats / 7 figurines maximum par joueur (soit 1100D/14F par groupe)


Champ de bataille
Le jeu se déroule sur un champ de bataille de taille standard (nous recommandons 120 cm x 120 cm).
Toutes les lignes de vues doivent être obstruées.


Déploiement
Les joueurs lancent les dés. Le groupe d'alliés gagnant choisit le bord de table qui lui revient. L'autre bord et les deux coins revienent à aux adversaires.
Les groupes déploient ensuite à tour de rôle une figurine à la fois, en commençant par le groupe qui a le plus de figurines dans sa bande (lancer les dés si les deux ont le même nombre de figurines).


Richesses
Après le déploiement standard et avant la phase d'Infiltrateurs, on place une caisse de richesses au centre de la table.
Chaque joueur dispose de 2 caisses de richesses.
A tour de rôle (dans le sens horaire) et en commençant par le joueur qui a été le premier à déployer sa dernière figurine : Chaque joueur dépose une caisse de richesses sur la table à plus de 8" d'une autre, d'une zone de déploiement ou d'un bord de table.
Une caisse de richesse est ramassée si on réussit un Jet d'Action à 1" de la caisse, même en présence d'une figurine ennemie.
Une figurine portant une caisse reçoit un jeton pour marquer cette état. Si la figurine est mise hors combat, l'adversaire replace la caisse à 1" de l'endroit où elle se trouvait.
Chaque caisse rapporte 1D6x10 Ducats à sa bande (pas à son allié) si la figurine sort de table ou termine la partie sans être mise Hors Combat.


Infiltrateurs
Les Infiltrateurs peuvent être utilisés dans ce scénario.
Ils se déploient à plus de 8" d'un objectif ou d'une caisse de richesses.


Extraction
Si une figurine termine son déplacement au contact d'un bord de table qui n'est pas l'un de ses bords de déploiement, elle est immédiatement retirée du champ de bataille et ne compte plus dans le jet de Moral.
Notez qu’il n’est pas possible de choisir de ne pas extraire une figurine.

Un groupe remporte ce scénario immédiatement si le groupe adverse prend la fuite suite à un second jet de Moral raté. Sinon, le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré vainqueur.


Points de Victoire
- Chaque joueur marque des PV pour les figurines amies qui ont été extraites, d'un montant égal au coût de la figurine, divisé par 10 si son coût est en Ducats, ou par 3 si son coût est en Gloire (en arrondissant les fractions à l'unité supérieure). Incluez le Battlekit, les objets de gloire et toute autre amélioration du modèle dans son coût.
Si un modèle possède des objets valant à la fois des Ducats et de la Gloire, calculez-les séparément. Par exemple, un modèle dont le coût total est de 100 D et 6 G vaudrait 100/10 = 10 PV, plus 6/3 = 2 PV, soit un total de 12 PV.
- Les alliés gagnent le même score.
- À la fin de la partie, chaque joueur marque 10 PV pour chaque Action glorieuse accomplie.


Durée de la bataille
La bataille dure 5 tours.
Gruiiiiiik! <3
Mots clés:

Réponses

  • 12 avril modifié
    Glorious Deeds
    Fickle Luck
    Une bande utilise 2 BLOOD MARKER en une fois pour pénaliser un jet de succès.

    Headhunter
    Une figurine de votre bande parvient à mettre 2 figurines adverses hors combat.


    Live Dangerously
    Une figurine de votre bande réalise 2 Actions de Retraite pendant la partie.

    Cast them Down
    Une figurine de votre bande parvient à faire chuter une figurine adverse d'au moins 3".

    Scoring :

    - Points de victoire

    - Nombre d'actes glorieux

    - Richesse accumulée
    Gruiiiiiik! <3
  • 19 mars modifié
    Je dois encore prévoir les appariements. >:)
    Gruiiiiiik! <3
  • De belles bagarres en prévision ! J'ai hâte !
  • Prévoyez le 3 avril pour le 2vs2. Les appariements arrivent bientôt!
    Gruiiiiiik! <3
  • Changement du scénario (le texte est déjà édité) : on supprime les points d'extraction et on peut sortir par les deux bords opposés à son coin de déploiement.

    Exemple si un joueur commence à gauche. 4lqzhle0lxm1.png
    Gruiiiiiik! <3
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