[TOW] Scénario 3 - L'Anneau des Anciens

Scénario Cités-temples oubliées

Ruines monumentales — Pillage des ruines

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1 - Les pierres qui se souviennent…

Au-delà des jungles de jade et des marais luminescents, la végétation se déchire pour révéler des silhouettes titanesques. Des escaliers cyclopéens s’enfoncent dans la terre noire, des pyramides éventrées émergent sous les lianes, et d’immenses statues brisées fixent l’horizon de leurs orbites vides.

Ces cités-temples furent jadis des centres de pouvoir majeurs, bâtis pour canaliser et contenir les Vents de Magie qui convergent vers le cœur de l’île. Leurs bâtisseurs ont disparu depuis longtemps, mais leurs œuvres subsistent, chargées d’une énergie ancienne et instable.
Aujourd’hui, ces ruines attirent toutes les convoitises. Certains cherchent à piller leurs trésors oubliés, d’autres à profaner ou à sanctifier ces lieux, d’autres encore à comprendre (ou détourner) les rituels gravés dans la pierre. Mais l’île n’a rien oublié… et elle ne pardonne pas.



2 - Règles du scénario

Règles utilisées :
  • Rules Updates v1.5
  • Core Rules
  • Arcane Journals + Forces of Fantasy + Ravening Hordes + Legends Army (dernières mises à jour)

Construction des listes

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Champ de bataille
  • Format de la table : 60 × 44 pouces
  • Déploiement : Break Point (p. 290 du livre de règles)

Objectifs

Placez trois objectifs, chacun représenté par un bâtiment ou un ensemble de ruines monumentales :
  • Un objectif dans chaque zone de déploiement (les temples secondaires)
  • Un objectif au centre exact du champ de bataille (le sanctuaire majeur)

Ces objectifs représentent des temples secondaires et un sanctuaire majeur.

Déploiement

Les deux joueurs lancent un dé.
  • Le vainqueur choisit son bord de table et s’il se déploie en premier ou en second.
  • Les joueurs déploient alternativement une unité, à au moins 24" de la zone de déploiement adverse.
  • Toutes les machines de guerre d’un joueur sont déployées simultanément.
  • Les personnages peuvent être déployés avec des unités.
  • Les unités avec la règle Éclaireurs sont déployées après toutes les autres unités.

Qui joue en premier ?

Les deux joueurs lancent un dé.
  • Le joueur ayant terminé son déploiement en premier peut ajouter +1 à son jet.
  • Relancez en cas d’égalités.

Durée de la partie : La bataille dure une nombre de tours aléatoire. À la fin du tour 4 : sur 3+, jouez un tour 5.

Conditions de capture des objectifs
  • Pour capturer un objectif, il faut avoir au moins une unité à portée (3 pts).
  • Les unités en fuite, les monstres et les personnages ne peuvent pas capturer d’objectif.
  • Si les deux joueurs ont une ou plusieurs unités à portée de l'objectif, le joueur dont les unités valent plus du double de la valeur en PU des unités de l’adversaire gagnent. Sinon, c'est la possession de l’objectif est une égalité.

Conditions de victoire

À la fin de chaque tour, un joueur compte les points d’objectif de la manière suivante :
  • 2 points s’il contrôle entièrement l’objectif
  • 1 point si l’objectif est contesté
  • 0 point si l'objectif n’est contrôlé par personne

Le joueur totalisant le plus grand nombre de points remporte la bataille. En cas d’égalité, il s’agit d’un match nul.


3 - Règles spéciales

Faune agressive
Les jungles qui encerclent les cités-temples ne sont pas naturelles. Nourries pendant des siècles par les résidus de rituels anciens, plantes carnivores, reptiles colossaux et nuées venimeuses, elles réagissent violemment à toute intrusion. Plus les armées s’attardent dans les ruines, plus la jungle semble resserrer son étreinte, comme pour en expulser les profanateurs.

À la fin de chaque tour de jeu, lancez 1D6 pour toute unité située dans :
  • un terrain difficile
  • une ruine
  • ou à moins de 3" d’un objectif

Sur un 1, elle subit D3 touches de Force 5, AP 1.

Éboulements antiques
Le temps et la magie ont fragilisé les structures monumentales. Chaque pas, chaque choc, chaque invocation résonne dans les pierres creuses. Lorsqu’un temple change de mains, il n’est pas rare que des pans entiers s’effondrent, ensevelissant vivants et morts sous des blocs chargés de glyphes oubliés.

La première fois qu’un objectif devient contesté ou change de main (il est contrôlé par un nouveau joueur), lancez 1D6. Sur 1–2, un éboulement se produit : toutes les unités à 3" subissent D3 touches de Force 4, AP 1. Chaque objectif ne peut provoquer un éboulement qu’une seule fois par partie.

Malédiction des Anciens
Ces cités furent abandonnées à la hâte, scellées par des rituels de protection ou de damnation. Les esprits liés aux temples murmurent encore dans les fissures des murs, sapant la volonté de ceux qui osent s’y installer trop longtemps. Nul ne peut tenir ces lieux sans en payer le prix.

Toute unité contrôlant un objectif à la fin de son tour subit un -1 en Commandement jusqu’au début de son prochain tour.


4 - Gain pour la prochaine partie

En fouillant les sanctuaires éventrés et les chambres rituelles effondrées, les vainqueurs mettent la main sur des reliques imprégnées d’une magie ancienne : lames sacrificielles, talismans de jade, runes gravées avant l’histoire écrite. Même brisés ou instables, ces artefacts confèrent un pouvoir tangible à ceux qui osent les manier.
  • Vainqueur : un personnage (ou porteur de runes) peut choisir un objet magique / rune supplémentaire de 15 points maximum. Cet objet ne compte pas dans le nombre maximum de points et d’objets magiques que peut posséder le porteur. Il est sélectionné de la manière habituelle, marqué sur la fiche de campagne et ne peut être modifié / changé en aucune manière au cours de celle-ci.
  • Perdant : un objet magique supplémentaire de 10 points maximum. Cet objet ne compte pas dans le nombre maximum de points et d’objets magiques que peut posséder le porteur. Il est sélectionné de la manière habituelle, marqué sur la fiche de campagne et ne peut être modifié / changé en aucune manière au cours de celle-ci.
  • Égalité : chaque joueur gagne un objet magique de 10 points maximum. Cet objet ne compte pas dans le nombre maximum de points et d’objets magiques que peut posséder le porteur. Il est sélectionné de la manière habituelle, marqué sur la fiche de campagne et ne peut être modifié / changé en aucune manière au cours de celle-ci.

Réponses

  • Scénario 4 : Observatoires brisés
    Ruines arcaniques — Rituels à lancer / arrêter

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    1 - Les yeux brisés du ciel

    Sur les hauteurs de l’île, là où la jungle s’amincit et où le ciel semble plus proche, s’élèvent les vestiges d’anciens observatoires. Dômes éclatés, tours fendues, cercles gravés à même la roche : ces structures étaient autrefois dédiées à la lecture des cieux et à la canalisation des Vents de Magie.
    Depuis la résurgence de l’île, ces lieux sont redevenus actifs. Les flux magiques y convergent sans contrôle, provoquant des tempêtes surnaturelles et attirant irrésistiblement les sorciers.
    Celui qui parviendra à stabiliser, ou à détourner, ces observatoires gagnera un avantage décisif… au risque de provoquer une catastrophe.



    2 - Règles du scénario

    Règles utilisées
    • Rules Updates v1.5
    • Core Rules
    • Arcane Journals + Forces of Fantasy + Ravening Hordes + Legends Army (dernières mises à jour)


    Construction des listes

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    Champ de bataille
    • Format de la table : 60 × 44 pouces
    • Déploiement : Break Point (p. 290 du livre de règles)

    Déploiement

    Les deux joueurs lancent un dé.
    • Le vainqueur choisit son bord de table et s’il se déploie en premier ou en second.
    • Les joueurs déploient alternativement une unité, à au moins 24" de la zone de déploiement adverse.
    • Toutes les machines de guerre d’un joueur sont déployées simultanément.
    • Les personnages peuvent être déployés avec des unités.
    • Les unités avec la règle Éclaireurs sont déployées après toutes les autres unités.

    Qui joue en premier ?

    Les deux joueurs lancent un dé.
    • Le joueur ayant terminé son déploiement en premier peut ajouter +1 à son jet.
    • Relancez en cas d’égalités.

    Durée de la partie : La bataille dure une nombre de tours aléatoire. À la fin du tour 4 : sur 3+, jouez un tour 5.

    Cercles de rituel

    Placez trois cercles de rituel :
    • Le premier au centre du champ de bataille
    • Et les deux autres, sur la ligne médiane, à 12 pouces de part et d'autre du centre du premier.

    Ils représentent des observatoires arcaniques partiellement effondrés.

    Lors de sa phase de commandement, un sorcier non engagé au combat à 3" ou moins du centre d’un cercle peut tenter de lancer un rituel. Il doit réussir un jet de lancement à 7+.
    • En cas de réussite : le joueur stocke 1 point de rituel
    • Le rituel est traité comme un sort et peut être dissipé de la même manière
    • Un cercle ne peut générer qu’1 point de rituel par tour

    Les points de rituels sont conservés jusqu’à la fin de la bataille.

    Conditions de victoire

    À la fin de la bataille :
    • Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points de rituel remporte la partie.
    • En cas d’égalité : match nul.


    3 - Règles spéciales

    Bourrasques magiques
    Les observatoires ne canalisent plus correctement les Vents de magie. Des rafales d’énergie brute balayent le champ de bataille, distordant l’air, calcinant la chair ou pétrifiant la terre. Nul ne peut prédire où frappera la prochaine décharge.

    À la fin de chaque tour de jeu, pour chaque cercle activé au moyen d’un rituel, lancez 1D6 pour chaque unité à 6’’, sur 1-2, une bourrasque magique se déclenche : toutes les unités à 6" subissent D6 touches de Force 5 AP 1.

    Saturation des Vents
    Chaque rituel force un peu plus les observatoires à livrer leur énergie. Les sorciers sentent la pression monter, les flux se chevaucher, les incantations devenir instables ce qui limite considérablement leur concentration.

    La violence des vents sature les contre-sorts. Chaque sorcier ne peut tenter de dissiper que : 1 dissipation par niveau de magie et par tour.

    Résonance du Maelström
    À mesure que la bataille progresse, le Maelström répond aux rituels. Les observatoires entrent en résonance les uns avec les autres, amplifiant les pouvoirs invoqués… mais aussi les risques encourus. Plus la magie est puissante, plus elle exige un tribut.

    À partir du tour 3, les Vents deviennent incontrôlables :
    • Tous les sorciers bénéficient de +1 à leur(s) jet(s) de lancement
    • Tout double provoque automatiquement un incident magique


    4 – Gain pour la prochaine partie

    Les sorciers survivants ressortent transformés de ces rituels. Qu’ils aient appris à étendre leur emprise sur les Vents ou à en dissiper les excès, leur passage par les observatoires brisés laisse une marque durable. Ces enseignements interdits renforcent leurs capacités. Au prix d’un lien plus étroit avec les forces instables de l’île.

    Vainqueur : choisit un des bonus suivants pour un sorcier :
    • +3" de portée de lancement
    • +3" de portée de dissipation

    Perdant : reçoit automatiquement l’autre bonus.

    Égalité : chaque joueur choisit un bonus mineur :
    • +1 pour lancer un sort (une fois par partie)
    • +1 pour dissiper un sort (une fois par partie)
  • RÉSULTAT TOUR III - ANNEAUX DES ANCIENS

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    Classement général

    À mesure que les mois passent, Jade-Maelström cesse d’être une île et devient un aimant. Un aimant pour les armées, mais surtout pour les Vents : ils s’y tordent et s’y mélangent en un vert-jade contre-nature qui griffe le ciel et donne aux brumes des airs de prison.

    L’Anneaux des Anciens marquent un seuil. Les forces en présence plongent dans des lieux où chaque victoire laisse une trace, non seulement sur la pierre, mais dans la manière même dont la magie circule.

    Non-alignés : 6 (Elfes sylvains de Vulkan et Bretonniens de Letchaï)
    Quelque chose s’atténue sur l’île. Les brumes restent épaisses, la magie reste dangereuse, mais un brin de normalité revient, comme si l'île acceptait de respirer autrement. Les Vents deviennent peut-être… légèrement moins capricieux ?

    Xú’Gor : 4 (Astamoran)
    Le chant des Xú’Gor continue de circuler. Leur magie de brume et de soupçon s’insinue dans les interstices, cherche à faire douter et à transformer l’ennemi en prisonnier des vapeurs, mais l’atténuation du Maelström rend leurs tours plus difficiles à tisser.

    Liang Shen : 4 (CT, Final, Greg, Guimlideux)
    Le courant de Liang Shen reste aussi fort. Ses avatars, façonnés à partir de fragment de son âme, réussissent à garder encore (mais pour combien de temps ?) leur emprise sur l’Île, mais leur influence s’atténue.
  • I - LES CITÉS-TEMPLES OUBLIÉES

    Letchaï (Bretonniens) vs greglegob (Orcs) : Victoire de Letchaï

    Les Cités-Temples sont des monuments abandonnés qui refusent d’oublier leur propre grandeur : pyramides noyées sous la jungle, autels fracturés, statues colossales dont les yeux de pierre fixent encore les cours sacrées. On y marche comme dans une cathédrale engloutie, avec cette sensation très nette qu’un rituel, quelque part, n’a jamais été terminé.

    Adhemar de Boissambre avait suivi un songe : une montagne, des éclairs verts, un calice d’émeraude levé vers la tempête. Il croyait venir chercher un signe. Il a trouvé un labyrinthe de pierre et de racines, et l’évidence que l’île ne donne rien gratuitement.

    Les Kostos de Garbak ont surgi brutalement : pour eux, l’île verte est une incarnation de Mork, et les temples sont des coffres qu’on ouvre à coups de hache. L’assaut orc a pris la forme d’une marée verte : charges en cascade, waaagh qui rebondissent sur les dalles de pierre et corps à corps violents.

    La bataille s’est écrite dans l’architecture même des lieux. Les Orcs voulaient l’impact. Les ruines leur ont imposé des couloirs et des angles morts qui ont cassé leur élan. Les Bretonniens ont organisé des contre-charges au bon moment. Au centre du champ de bataille, une immense pyramide à gradins à moitié effondrée. Par deux fois les Orcs ont été repoussés et n’ont pas parvenu à y mettre le pied.

    Ce qu’ils ont gagné
    Dans une chapelle basse, à demi ensevelie, les hommes d’Adhemar ont dégagé une relique enveloppée de tissus pourris, froide comme l’aube sous la pierre. On raconte qu’à son contact, les torches vacillent d’une lueur vert-jade, comme si la relique refusait les flammes ordinaires. Les Orcs, eux, ont arraché leur part dans une salle aux autels brisés : un fragment de puissance : la dent d’une ancienne statue gardienne. Il n’y a pas de honte à repartir avec peu ; sur Jade-Maelström, repartir vivant est déjà en soit une victoire.

    Gain de campagne :
    • Letchaï : objet magique 15 pts
    • greglegob : objet magique 10 pts

    Astamoran (Nains) vs Final (Comtes Vampires) : Victoire d’Astamoran

    Les statues colossales gardent leurs cours envahies de racines, et les autels brisés exhalent encore un parfum de magie qui n’a jamais vraiment quitté les lieux. Au loin, entre deux pyramides, la clameur d’un autre affrontement montait par vagues (waaagh audible dans la distance, cors de guerres, tambours, cavalcade de chevaux de guerre.

    La cavalerie vampire et les hordes de squelettes de Shen Jing s’étaient avancées. En face, les nains d’Azthag répondirent par un mur de boucliers calés contre les dalles. Quand les vampires tentaient de s’infiltrer par les galeries effondrées, les Nains reformaient leur ligne comme on rebâtit un mur. Jamais les morts-vivants n’arrivèrent vraiment à forcer la maille naine, s’effondrant vague après vague contre leurs haches. Dans leur duel au sommet, chaman Xu’Gor et avatar de Liang Shen s’affrontèrent, sans qu’aucun n’arrive à prendre l’avantage. Les illusions de l’un répondant aux vents tournoyants de jade de l’autre.

    La victoire mit longtemps à arriver et celle d’Azthag se dessina sans éclat : une marée qui revient et finit par se briser sur une digue qui ne cède pas. Mais cela donna le temps à chaque camp de piller les ruines…

    Ce qu’ils ont gagné
    Au pied d’un autel fracturé, les nains mirent la main sur un énorme bloc de jade brut, à la texture étrangement proche d’un métal, tiède malgré l’ombre, comme si elle gardait une pulsation du Maelström. Les comtes vampires, eux aussi, sont repartis avec un fragment de puissance, récupéré dans une niche scellée : une lanterne, possédant à la place de la bougie un éclat du même jade brut…

    Gain de campagne :
    • Astamoran : objet magique ≤ 15 pts
    • Final : objet magique ≤ 15 pts

    * Note : suite à un litige sur la résolution de la partie, le gain est identique. En revanche, Asta’ conserve la victoire aux points.


    II - L’OBSERVATOIRE BRISÉ

    Vulkan (Elfes Sylvains) vs Guimlideux (Bretonniens) : Victoire de Vulkan

    L’Observatoire brisé fut autrefois consacré à l’étude des Vents de Magie. Il en reste un squelette d’acier et de pierre, effondré sur lui-même, qui déforme encore la réalité alentour. Des éclairs surnaturels éclatent sans nuage et l’air se fissure en anomalies. Ici, les sorciers sentent la puissance monter comme une marée… avec comme un goût de danger sur la langue.

    Chez les Elfes, les tisseurs de sorts ont suivi l’écho des murmures de l’Île. Les Bretonniens ont, eux, étaient guidés par un avatar de Lang Shien. Le combat a vite tourné à l’avantage de la Sylve. Les flèches sylvaines surgissaient d’endroits où l’œil jurait qu’il n’y avait rien, les cavaliers chargeaient des silhouettes qui se dissolvaient au dernier pas et les distances se dilataient puis se contractaient comme un souffle. Les Bretonniens se retrouvaient toujours un peu trop loin, toujours un peu trop tard, dans un champ de bataille dont les contours changeaient sans prévenir.

    Ce qu’ils ont gagné
    Suite au rituel, la Tisseuse sylvaine sent sa maîtrise de la magie des lieux s’affermir. Elle ressent plus fort les battements sourds des brumes, prêtes à être utilisés comme catalyseur pour ses sorts. La Demoiselle du Lac a recueilli une eau pâle, presque sans reflet, dans une coupe brisée. En y trempant les lèvres, elle peut davantage concentrer son attention sur les vents magiques pour bannir la magie hostile.

    Gain de campagne
    • Vulkan : +3” portée de sort (Chanteuse de sorts)
    • Guimlideux : +3” portée de dissipation (Demoiselle du Lac)


    III - LES TERRASSES DE JADE

    El Toinou (PNJ Comtes Vampires) vs CT-21-0408 (Nains des Clans Royaux) : Victoire d’El Toinou

    Les Terrasses de Jade sont des gradins taillés dans la roche, vestiges d’un système de culture ancien devenu fortification naturelle. L’œil y trouve des lignes de vue étagées, des positions qui semblent “évidentes”… jusqu’à ce qu’on comprenne que chaque terrasse est aussi un piège : trop haut pour être ignoré, trop exposé pour être tenu sans coût.

    Tungdil Main-d’or, fils cadet du roi de Vala-Azril-Ungol, avait quitté les siens avec le désir de prouver sa valeur. Sur les Terrasses de Jade, ce test pris la forme d’une force dépenaillée de morts-vivants, avec en son centre les restes d’une ancienne garde d’élite en armure corrodés et dans les airs, le squelette d’un grand dragon.
    A la grande surprise de Tungdil, les morts-vivants étaient eux aussi menés par un avatar de Liang Shen. Sur les flancs, les unités naines réussirent non seulement à tenir, mais à faire revenir à la poussière les morts- vivants, tandis que de violents éclairs verts de jade frappaient indistinctement les rangs des deux camps. Mais au centre, la garde d’élite des vampires, soutenue par le ce grand dragon mirent en déroute les marteliers du Thane, ouvrant une large brèche dans les lignes naines. Leur général à terre, les nains battirent en retraite de peur de voir le reste de leur armée prise à revers.

    Ce qu’ils ont gagné
    Après la bataille, Tungdil trouva dans la défaite un avantage stratégique: dans un environnement aussi mouvant que l’île de Jade-Maëlstrom, avoir des avant-postes dans les Terrasses permet d’avoir une vue dégagée sur l’ensemble de l’Île.

    Gain de campagne :
    Compétence Maître Tacticien : 3 fois par partie, lors de sa Phase de Commandement, le personnage possédant cette compétence peut tenter un test de commandement, en cas de réussite, il peut bouger une unité à 12 pas, d'1d6 pas. Ce mouvement ne peut permettre d'engager des unités ennemies ou de déplacer une unité en combat. Le déplacement peut se faire dans n'importe quelle direction, il subit les règles habituelles de décors.
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