Mon RETEX après 20 parties
Contexte
Ce jeu a accompagné ma reprise du wargame. Génial pour le volet hobby avec la pléthore de choix et de belles figurines - la prise en main des règles fut laborieuse pour mon cerveau rouillé. Et deux après, j’ai progressé en hobby, mais je suis toujours aussi teubé en ce qui concerne les règles.
Depuis la précédente édition, GW a poussé l’approche compétitive du jeu, avec une meta, des mises à jours des profils tous les 3 mois et désormais des saisons comme AOS ou 40K.
J’ai d’ailleurs fait la moitié de mes parties dans un contexte de championnat à Utopolys.
Mon impression après 20 parties
Le jeu donne vraiment l’impression de commander des forces spéciales, et je le trouve très plaisant à ce titre.
- beaucoup de profils spécialistes
- Importance du terrain et du placement
- Nombreux tricks possibles
- Équipements
- Système d’ordre engagé et dissimulé
Mais le corollaire de ces qualités est la présence de certaines lourdeurs
- mise en place interminable - je descends pas en dessous de 30 minutes même avec l’expérience : placement au millimètre de la killzone pour qu’elle soit équilibrée, choix de la team et des agents (et souvent explication au partenaire qui ne connaît pas les règles de la team), choix des équipements, des objectifs secondaires, placement agents et équipements, et j’en passe.
- Trop de profils différents - des teams avec 6 à 10 spécialistes tous différents avec 1 à 3 règles spéciales et des profils d’arme variés
- Des règles de faction toutes différentes et lourdes à assimiler pour les partenaires de jeu
- 3 modes de scoring - primaire, secondaire et compteur de victimes. Ça passerait encore si il n’y a avait pas toute la densité ci-dessus.
- Pas mal de jetons sur la table
Le jeu en match play équilibré implique de mettre en œuvre l’ensemble des règles, et à mon niveau, ça entraîne une charge mentale assez forte et ça nuit au plaisir du jeu. La durée de mes parties est trop longue pour un jeu sensé être joué à la pause déj ou en soir de semaine : 3 à 4h en comptant la mise en place.
En tournoi, il est en général prévu 2h à 2h30 par ronde, mais les terrains sont prêts, et les joueurs sont souvent mono-jeux.
Enfin, il me manque un truc qui me tient à cœur : en l’état, ce jeu ne me raconte pas d’histoires.
Ma proposition pour reforger Kill Team
La Forge, l’endroit où on s’autorise à reforger des systèmes de jeu.
Voici quelques idées pour un Kill Team narratif, sans doute déséquilibré mais fun et nerveux, avec un minimum de complexité pour ne pas tomber sur du OPR.
- Gestion des mises à jour : on joue les règles mises à jour en début d’année et pas d’intégration des mises à jour trimestrielles. Je joue au jeu 1 fois par mois, et c’est assez saoulant et chronophage de modifier toutes ses cartes et aides de jeu chaque trimestre.
- Cartes et objectifs : abandon pur et simple du système Games Workshop, et création de missions sur-mesure scénarisées. GW et la communauté en ont sorti quelques-unes, mais nous saurons faire nous-même. Par exemple, dans une initiation auprès de 3 Forgeurs dont le boss, une team de Kasrkins devait rallier des balises d’extraction face à des World Eaters, rejoints au Tour 3 par un démon mineur de Khorne.
Pour les cartes et décors, on peut s’inspirer de ce que les Trench Crusade boys sont en train de faire. Il faut de la densité, de la verticalité, du spontané, du asymétrique qui raconte une histoire.
- Sélection des kills teams : limitation du nombre de spécialiste à 25% de la team hors leader. Je reprends l’exemple des Kasrkins : la team actuelle te permet 10 profils tous très différents et t’amène médic, démolition, radio, sniper, armes lourdes, recon,… que des experts, pas assez de généralistes. N’avoir que 4 à 5 profils différents renforcerait d’autant plus l’impact des spécialistes
- Sélection des kills teams : retirer 20% de l’effectif. Par exemple, passer les marines de 6 à 5, ou les Kasrkins de 10 à 8. Je trouve les débuts de partie trop populeux, il y a peu d’espace et d’options pour manœuvrer et les débuts de parti sont souvent consacrés à du positionnement en ordre dissimulé. Moins d’agents permettrait d’ouvrir plus de possibilité de manœuvre.
- Sélection des équipements : limiter aux équipements génériques, éliminer les équipements de faction. Ça enlève de la granularité, mais les équipements ouverts à toutes les factions sont funs et narratifs (barricades, grenades, caches d’arme,…)
- Stratagèmes, payés en PC : il en existe deux types aujourd’hui, ceux décidés avant-tout, et ceux pendant le tour. Je propose d’enlever ceux d’avant-tour, qui en cours de jeu demandent une dose de concentration supplémentaire pour être utilisés.
J’en ai terminé, je suis très intéressé par le retour de ceux ayant testé le jeu, et qui ont peut-être détecté d’autres failles.
Merci de m’avoir lu jusqu’ici, et à dispo pour tester un KT plus léger (à l’inverse de ce texte) et narratif.
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