SCENARIO 1 - Négociation discrète en sous-sol.

// A compléter, à relire et à illustrer ## c'pas fini.
// retoucher le logo ci-dessous avec un truc genre LUDIKIUM WARS
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SYNOPSIS
++La présence pourtant discrète d'un noble de la maison d'Albret ne passait jamais longtemps inaperçue dans l'Underhive... L'information s'était répandue plus rapidement que le souffle d'une grenade Krak.
++Sous la ruche de LUDIKIUM, survivre suivait des règles simples : soit les nobles débarquaient avec toute une armée et il valait mieux courir avant de savoir pourquoi; soit ils débarquaient en tout petit comité et les affaires seraient juteuses, louches et dangereuses. Mais qu'importe !
Les bruits qui courraient rapportaient même la présence du lourde caisse, promesse de gains.
++Il n'en fallait pas plus à nos Gangs. Celui qui saurait offrir ses services attirerait immanquablement à lui gloire et richesse.


CHAMP DE BATAILLE
Ce scénario utilise un champ de bataille standard de type Zone Mortalis (y compris la règle boue toxique, p.66 du livre de règles). Les caisses de butins ne sont pas utilisées.

CARTES TACTIQUES
Les cartes tactiques ne sont pas utilisées pour ce scénario.

EQUIPES
Les cartes de combattants "capturés" ou "en récupération" sont exclues de la sélection ci-après.
Chaque équipe disposera d'un unique "chef, champion, Novice, spécialiste" sélectionné aléatoirement parmi l'effectif du Gang disponible. Y seront adjoints [1D3+1] gangers tirés aléatoirement parmi l'effectif du Gang disponible.
La limite en points de Gang pour ce scénario est fixée à 450 points.
Si la somme en points de l'équipe sélectionnée dépasse cette valeur, le joueur qui la contrôle doit supprimer un ou plusieurs des membres de l'équipe pour redescendre sous les 450 points.

DEPLOIEMENT
Chaque équipe tire aléatoirement sa zone/coté de déploiement puis place, tours à tours, chacun de ses combattants le long de son bord de départ, socles au contact du bord de tuile.
Au centre de la zone sont placées :
- Une unique caisse de butin apportée par le noble,
- Au contact de la caisse, une figurine représentant le noble,
- En contact avec la caisse et le noble, une figurine représentant le garde du corps.

OBJECTIFS
Le but premier de chaque gang est de s'attirer les faveurs du noble et de se faire engager par lui, ceci afin de.... (Nous en saurons plus au prochain scénario).
Le but secondaire de chaque Gang est d'emporter avec lui la caisse de butin (oui, il y a des gangs qui ont faim).

RÈGLES SPÉCIALES
La règle "balles perdues" s'applique obligatoirement (page 58 du livre de règles). Se prendre une balle perdue est évidemment considérée comme une agression pour le noble et son garde du corps. Le noble et son garde du corps sont considérés comme des cibles potentielles lors de la détermination d'une cible la plus proche.

La caisse de butin
Il s'agit d'une caisse de butin standard pour ce qui concerne son transport.
Elle ne peut pas être ouverte sur le champ de bataille et n'est liée qu'aux récompenses de fin de partie, voir paragraphe correspondant.
Le garde du corps et le noble ne se préoccupent pas de la caisse et n'interviendront en rien quelque soit le gang qui la déplace. Elle ne représente rien pour eux si ce n'est de quoi appâter des gangs prêts à tout.

Le garde du corps
Profil :
M:4 CC:3 CT:4 F:4 E:4 PV:2 I:4 A:1 CD:8 SF:5 V:9 INT:8
Equipement : Armure composite (5+), Hachoir de Brute

Déplacement :
Le garde du corps est activé juste avant la phase de fin du round et après le noble.
Le garde du corps, hors agression, se déplace toujours à proximité du noble en restant à 2 pouces. D'une manière générale, il cherchera toujours à se placer entre son maître et le gang dont la figurine est la plus proche (hors combattants négociant)
Le garde du corps engagera au combat CaC tout gang qui s'attaquera au noble ou à lui même. Il se battra jusqu'à la mort.

Le noble
Profil :
M:6 CC:2 CT:3 F:2 E:2 PV:1 I:3 A:1 CD:6 SF:7 V:6 INT:7
Equipement : Armure flak (6+), Pistolet plasma, stylet empoisonné (Toxine).

Déplacement :
Le noble est activé juste avant la phase de fin du round et avant le garde du corps.
Hors agression et s'il n'a pas encore pris position pour l'un des gangs, il se déplace aléatoirement de son mouvement, perdu dans ses pensées.
S'il est agressé, il engagera au tir, tout gang qui s'attaque à lui ou à son garde du corps. De plus, il cherchera un couvert via son mouvement.
Il n'engagera pas de lui même un corps à corps. Si son garde du corps vient à mourir et qu'il ne s'est pas déjà rallié à l'un des gangs, le noble devient démoralisé et fuit., Il suit alors les règles "Combattant Démoralisé". Le gang qui ne l'a pas agressé peut essayer de lui porter assistance pour le rallier (voir pages 62 et 63 du livre des règles). Une telle action réussie attire automatiquement les faveurs du noble, voir ci-après.

S'attirer les faveurs du noble :
Pour s'attirer les faveurs du noble, un gang doit réussir une charge ou un mouvement avec un de ses combattants le mettant socle à socle avec le noble puis réussir un test d'intelligence (baratinage) avec une difficulté augmentée de 2. En cas de mouvement, ce test est considéré comme une action élémentaire.
Les deux gangs peuvent contacter le noble socle à socle avec un combattant chacun, les deux combattants ne sont alors pas considérés comme en combat : ils parlementent et font valoir leurs atouts. Ils ne peuvent pas être la cible d'une quelconque attaque tant qu'ils sont au contact du noble.
Une fois qu'un gang a contacté le noble avec l'un de ses combattants, il ne peut pas en utiliser un autre pour parlementer (sauf si ce combattant venait à mourir). Le noble n'échange qu'avec au maximum un membre de chaque gang à la fois.

Si aucun combattant ne réussit à convaincre le noble pendant un tour, celui-ci reprend son mouvement à l'opposé, laissant le/les combattants derrière lui (il est un peu hautain). Les combattants restés sur place ne sont pas considérés comme au CaC pour leurs prochains déplacements mais rien ne les empêche de s’entretuer dès le début du round suivant.

L'équipe dont le combattant réussit à convaincre le noble gagne automatiquement l'initiative pour le prochain tour. Le noble est ensuite considéré comme une caisse inerte et reste au contact du combattant l'ayant convaincu. Si ce dernier meurt, il se déplacera toujours pour rejoindre le combattant du même gang le plus proche et utilisera sa deuxième action en tirant sur le gang opposé. Si un second combattant était au contact du noble lorsque celui-ci s'est décidé pour un gang, pour ce combattant la première action est forcément un mouvement opposé.

FINIR LA BATAILLE
La Bataille se termine dès que :
- L'un des gangs a quitté complètement la table (le Gang s'est dégonflé et a fui),
ou que
- La caisse de butin et le Noble* ont quitté la zone.
* Mort, Vif ou Terrorisé.
- "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
- "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
Mots clés:

Réponses

  • octobre 2018 modifié
    RECOMPENSES (En mode Campagne)
    Crédits
    Sortir la caisse de butin par son bord de table rapporte D3x10 + 15 crédits au gang associé.
    // Ajouter ici une objet rare.

    Expérience
    Chaque combattant ayant pris part à la bataille gagne 1 en Expérience.
    Un combattant qui aurait su s'attirer les faveurs du Noble gagne 2 en Expérience.
    L'équipe qui réussirait à faire sortir le Noble par son bord de table gagne 1 point supplémentaire d'expérience.
    Tuer le garde du corps rapporte aussi un point d'expérience au combattant associé (mais à quel prix ?).

    Réputation
    L'équipe qui réussirait à faire sortir le noble par son bord de table gagne 2 points de réputation.
    Si une équipe venait à tuer le noble, elle perdrait alors 2 points de réputation. Si une équipe venait à tuer le garde du corps, elle perdrait alors 1 points de réputation. Tuer des commanditaires potentiels n'est jamais bon pour les affaires.
    Une Equipe qui se dégonfle ne perd pas de point de réputation dans ce scénario : rater une opportunité n'est pas infamant tant que personne n'est au courant.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • Le bonus d'XP pour sortir le noble est applicable à une figurine ou l'ensemble des participants ?
    Le gain pour l'unique caisse est trop faible pour représenter une tentation véritable. Tu peux ajouter du matos rare aléatoire par exemple.


  • Le gain d'XP pour la sortie du noble est global à l'équipe (au gang en fait). Tout le monde profite de ce soutien et de ce contact mais c'est compliqué à obtenir.

    Pour la caisse, c'est une très bonne idée. Une arme un peu rare ou une armure de qualité correcte devrait faire l'affaire et exciter les convoitises.
    Je me suis fondé sur les gains usuels du scénarios 1 du Gang War1 pour ne pas créer de déséquilibre global avec une autre campagne ou d'autres scénarios. Dans mon idée, les gains doivent restés assez équilibrés d'une partie à l'autre.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
  • octobre 2018 modifié
    Ce qui me dérange c'est l'ajout de D10 qui n'est pas utilisé dans Nécromunda. Si tu veux ajouter du crédit le format D6 est plus adapté.
  • octobre 2018 modifié
    Yes, c'est D3x10 crédits. Au temps pour moi et j'ajoute un petit cadeau de 15 crédits, c'est la fête.
    Ce qui risque d'être drôle avec ce scénario, c'est que tu as juste 3 ou 4 bonhommes.
    Imaginons 1 qui négocie, 1 ou 2 sur la caisse, si ça dégénère, ça va partir en sucette. Si tu perds un mec tu as toutes les chances de te dégonfler et de te faire capturer un bonhomme. Si le noble ou son garde du corps s'énervent ça va bastonner dur.
    - "La clairvoyance est le seul vice qui rende libre - libre dans un désert" (Cioran : De l'inconvénient d'être né) .
    - "Gare au psychopathe à rayures !" (Bill Watterson).
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