[Frostgrave] news à l'occasion de la V2

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Réponses

  • vonHymack a écrit: »
    Bien vu pour Mierce, j'avoue que cela me fait de l'oeil! :)

    Va voir du côté de fireforge egalement notamment les teutonic...pareil @dim tu vas peut-être y trouver ton compte!
  • je connais j'avais déjà vue l'infanterie medieval russe vonhy on peut se partager une boite
  • dim a écrit: »
    je connais j'avais déjà vue l'infanterie medieval russe vonhy on peut se partager une boite

    Ok je check ça à mon retour! :)
  • Dans la continuité sortie chez northstar miniatures d'un pack de chevaliers en lien avec la sortie de la V2bwksulped0gg.jpg
  • juillet 2020 modifié
    0lpsi8ju4rw7.jpg

    C'est cool ça surtt que je n'ai que le livre de base...
  • Frostgrave...j'irais jusqu'au bout, je vais TOUT jouer !!! >:) >:) >:)
  • 'faut déjà finir la 2e campagne! Ton perso sera lvl42! xD
  • pour le labyrinthe de malcor, il faut du level

    et puis j'ai une 2e bande niveau 8 (déjà ^^)
  • Le Conclave des mages bientôt disponible!
    https://hobbyshop.fr/jeux-de-figurines-et-wargames/heroic-fantasy/le-conclave-des-mages-vf-9791095599135-21155.html

    Le nouveau supplément Frostgrave "Le Conclave des Mages" est un recueil de scénarios écrits par des invités du monde du jeu de la figurines, dont Andy Chambers (Warhammer 40,000, Blood Red Skies), Alessio Cavatore (Warhammer v7, Le Seigneur des Anneaux, Bolt Action), Gavin Thorpe (Inquisitor) et même l'un des auteurs de Studio Tomahawk!
  • août 2020 modifié
    Je me permets une citation d'un gars qui a épluché la VO V2 sur Warmania:
    Jalikoud a écrit:
    Listing des changements que j'ai pu relever via le PDF de la seconde édition.

    Globalement il n'y a pas vraiment de changement fondamentaux. La plupart des nouveautés sont issues des ajustements de règles introduits dans Maze of Malcor ainsi que dans Ghost Archipelago mais attention de nombreux autres sont beaucoup plus subtils.

    • Le sorcier ne paie pas son équipement de départ mais le coût était dérisoire de base avant. Un sorcier ne peut porter aucune armure ni bouclier.
    • Désormais un arc ou une arbalète doit se doubler d'un carquois pour pouvoir tirer. Un tireur peut s'équiper d'un seul projectile magique (qui n'occupe pas d'emplacement d'inventaire). La première dague détenue par une figurine ne prend pas d'emplacement d'inventaire. Le fait de manier deux armes de base n'accorde plus de bonus en combat. Attention il y a moultes précisions concernant l'équipement qui (je crois) n'étaient pas présente dans la première édition : par exemple si un soldat perd tout ou partie de son équipement, on considère qu'il aura récupérer de quoi le remplacer à l'identique avant la partie suivante. De même en ce qui concerne les objets magiques, ils sont limités aux objets appartenant ayant la même nature que leur équipement de base. Par exemple un templier (armure lourde et arme à deux mains) ne pourra se voir confier qu'une armure magique et une arme à deux mains magiques, impossible de lui donner un bouclier magique, etc... Tous les soldats ont un emplacement d'inventaire (leur équipement de base n'est pas comptabilisé dedans) qui peut servir pour une potion, un trésor ou un objet magique.
    • L'apprenti ne coûte plus que 100 pièces alors qu'avant c'était le double. Son modificateur en Tir est de +0 (auparavant -2 par rapport au patron). Confier un arc à son apprenti a l'air intéressant sur le papier Wink .

    • Toujours 8 membres max dans la bande (hors le couple formé par le sorcier et son apprenti). Sur ces 8 personnes, 4 au maximum peuvent être des spécialistes, pas plus. Archers, arbalétriers, traqueurs, chasseur de trésor, chevalier, templier, rôdeur, barbare et tireur d'élite sont des spécialistes. On remarque quelques modifications dans le coût de recrutement, par exemple tous les personnages tireurs ont pris une augmentation de 25 po. Le Combat du chasseur de trésor a légèrement baissé (+3 désormais). Les soldats ordinaires sont les voleurs, les brigands (thugs), les chiens (désormais -2 en volonté), fantassins, hommes d'arme et les apothicaires. Les Thugs comme les Thiefs sont gratuits ce qui vous assure d'avoir toujours le maximum de membres dans la bande en cas de coup dur.

    • Il est désormais précisé si les adjuvants type constructs, animaux dressés, morts-vivants et démons invoqués sont de nature temporaire (ne compte pas d'en l'effectif max de la bande) ou permanent (compte dans le total, dans ce cas ce sera soit un membre ordinaire soit un spécialiste).

    • Les armes à distance ont désormais une portée maximale de 24 pouces.

    • Il est maintenant possible d'acheter des pièces d'armure en équipement de base, on ne peut cependant jamais avoir plus de 15 en armure pour un PJ. Les sorciers n'ont cependant pas le droit de porter une armure.
    Les sorciers ne peuvent plus enpower leur sort au-delà de 18.
    • On place désormais 5 trésors en tout pour une partie standard (2 par joueur + 1 trésor au centre de la table, qui est un peu plus intéressant que les 4 autres).
    • Run for it ! Vous pouvez troquer vos deux actions contre un unique mouvement de 3 pouces insensible aux modificateurs (mais interdiction de se retrouver à moins d'un pouce d'une fig ennemi à quelque moment que ce soit).
    • Règles de natation Big Grin .
    • Bonus plafonné pour le combat en surnombre : +6 max.

    • Les précisions sur le fait de résister à un sort, annuler un sort à entretien et l'utilisation des parchemins se trouvent désormais dans le corps de texte.
    • Monstres neutres : on commence leur activation par celui auquel il reste le plus de pv puis par ordre décroissant.
    • Si vous exterminez la bande adverse, arrêt immédiat de la partie. Les trésors en votre possession (portés par une fig ou sortis de la table par vous) vous reviennent, les autres le sont sur 15+.
    • L'expérience. On ne peut gagner que +300 XP par partie max. Le tableau a drastiquement changé en intégrant les idées du Labyrinthe de Malcor. Maintenant : +5 xp pour chaque lancement de sort raté pour lequel la figurine a subi des dégâts; +10 par sort lancé avec succès par le sorcier/apprenti (sauf si le sort en question a une valeur de lancement de 6 ou moins); +40 pour participation; +40 par trésor capturé; +5 par créature neutre trucidée (max : +50/partie). Les monstres valant davantage ne comptent pas dans ce total.
    • Le tableau de butin de base a un peu changé mais pas drastiquement (il me semble qu'on gagne un peu moins de sous, globalement).
    • Les potions sont divisées en potion majeure et mineure, les mêmes que dans Dark Alchemy du Frostgrave Folio.
    • Précision de bon sens sur le cumul d'arme et armure magique.
    • Le tableau des objets magiques a un peu changé pour évincer des objets n'intéressant personne au profit de choses plus utiles. Pour vous donner un exemple la ceinture magique repoussant les animaux sauvages a été remplacé par une baguette de lumière (on lance deux d20 au moment du lancement d'un sort, vous choisissez un des deux résultats). Quelques objets issus des suppléments.

    En campagne, en cas de décès de votre sorcier : si l'apprenti est de niveau 6 ou davantage, le joueur peut le promouvoir en tant que sorcier (ou bien se constituer une nouvelle bande à partir de zéro). Il devient alors un sorcier du niveau de l'apprenti - 6. Puisqu'on parle de campagne, le budget de départ est un peu moindre 400 po au lieu de 500. Mais ce n'est vraiment pas grave car comme dit plus haut les soldats de base (thug et thief) sont désormais gratuits.

    • Achat et vente : les parchemins peuvent désormais s'acquérir contre 250 po (et se revendre pour 30, Adam Smith approuve ce jeu Rolleyes ). Normalement tout est disponible en permanence mais une règle optionnelle permet de simuler un marché noir. En pratique, chaque joueur fait individuellement 4 lancers sur la table des trésors pour déterminer les objets disponibles à la vente. Il ne sera possible d'acquérir que ces articles à ce moment.

    Règle assez intéressante permettant de construire un sorcier de haut niveau avec sa bande. Personnellement en cas de décès d'un sorcier, si je ne souhaite pas faire reprendre le flambeau, j'utiliserais cette règle spéciale. Elle sera aussi bien pratique si un joueur souhaite se joindre à une campagne en cours.
    La suite en-dessous le texte est trop long...
  • Maintenant le gros morceaux, à savoir les sorts. Je ne connais pas les noms français, désolé pour le franglais.

    Procédons par école :
    • Chronomancie : Petrify passe à 10+. Slow passe à 10+. Time Walk 14+, réservé au sorcier. Il permet de faire une action pendant la phase de sorcier et pendant la phase des soldats (attention pas d'activation groupée autorisée). Si ce sort est lancé avec succès deux tours de suite -8 PV.

    • Elementaliste : sphère de destruction n'affecte jamais le lanceur de sort. Portée de elemental ball passe à 16 pouces (24 pouces avant). Elemental bolt +7, 16 pouces de portée max. Marteau élémentaire demande maintenant à ce qu'on fasse au moins 1 point de dégât pour avoir +5 en dégâts. Scatter shot requiert désormais une ligne de vue.

    • Enchanteur : Animation de construct passe à 10+ (8+ avant). Les grands construct comptent comme des spécialistes. Il n'y a pas de limite au nombre de construct que la bande peut contenir (i.e vous pouvez en avoir plus d'un). Embed enchantment 14+. Enchant weapon peut être lancé sur une seule flèche ou un seul carreau et si le projectile a déjà un bonus magique ou autre, pas de cumul possible. Télékinésie passe à 10+, ne peut cibler qu'un trésor à 16 pouces max et ne peut le déplacer que de 6 pouces max (dès qu'il n'est plus en ligne de vue, l'effet cesse). Télékinésie ne fonctionne pas sur les trésors spéciaux ou le trésor central (à moins que ce dernier n'ait déjà été pris puis lâché au moins une fois).

    • Illusionniste : Nouveau sort : Blink qui remplace Forme Monstrueuse. Cible une fig à 12 pouces max qui, si elle loupe son jet de volonté, se déplacera de 4 pouces aléatoirement. Fool's gold passe à 10+ et son mode de fonctionnement a radicalement changé : il cible une figurine portant un trésor. Si échec de son jet de volonté, on place le trésor à 4 pouces de cette dernière. Des précisions bienvenues pour soldat illusoire : il ne fait pas de dégâts mais peut repousser et apporter son concours en cas de surnombre, on doit le désigner à l'adversaire en début de partie. Légère augmentation de la portée de transposition (12 pouces contre 10 pouces avant).

    • Nécromancie : Nouveau sort : crâne animé qui remplace reveal death. Fait apparaître un crâne animée (une nouvelle créature neutre) dans les 6 pouces. On ne le contrôle pas mais on peut le dissiper. Bone dart passe à 10 +, portée max de 12 pouces. Raise Zombie passe à 10+. Health Steal/Drain de vie : si vous ciblez un membre de votre bande, celui-ci devient une créature neutre. Strike dead : portée passe à 10 pouces, ne fonctionne pas contre les non-morts et les constructs.

    • Sigilist : Absorb knowledge passe à 12+ (avant 8+), accorde +40 xp au lieu de +50. Le sort de création de grimoire n'est plus, à la place nous avons un sort permettant de faire un escalier ou en pont en grimoire, très pratique pour se déplacer plus facilement sur différents plans. Le pont disparaît sur un 1 ou 2 en début de tour. La rune explosive requiert désormais une ligne de vue au lancement et peut se placer à 4 pouces max. Elle détonne quand un ennemi passe à proximité. La poussée est inchangée sauf que désormais on peut s'en servir pour sortir une figurine d'un corps à corps. Confection de parchemin : un sort que le sorcier connaît ou dont il détient le grimoire. On peut vendre le parcho, le confier à la fig de son choix ou le stocker dans son repaire de sorcier.

    • Soothsayer/Devin : Awareness passe à 12+ mais le bonus est substantiellement meilleur : +2 au jet d'initiative et ça peut se cumuler si l'apprenti le lance avec succès également. Combat awareness donne désormais +1 combat et +1 armure (avant c'était +2 combat). Mind control : des précisions. Ne fonctionne jamais sur les lanceurs de sort. On ne peut faire en sorte que la fig contrôlée attente à sa vie volontairement, par exemple en se jetant dans le vide (mais on peut la faire combattre pour nous). Reveal secret permet (12+) pour chaque lancement réussi de lancer 2d20 pour un pion trésor qu'on chopera à la prochaine partie et de choisir ce qui nous agrée le plus. Suggestion 12+ force un porteur de trésor à lâcher tous ses pions trésors et le lanceur peut le déplacer de jusqu'à 3 pouces n'importe où (jet de volonté annule). Reveal Invisible devient True Sight : 10+, le lanceur et tous ses alliés dans les 6 pouces peuvent voir les figurines invisibles et ignore le sort Beauté. Si une fig invisible se trouvait dans les 6 pouces du lanceur au moment de l'incantation réussie du sort, elle est immédiatement révélée (et pour un soldat illusoire, ça l'élimine automatiquement).

    • Summoner : Saut ne peut désormais cibler qu'un membre de la bande du lanceur. Plusieurs précisions mais le plus important : si la sauteur a un pion trésor, le saut n'est que de 5 pouces. Plague of Insects est un peu plus facile à lancer (10+), gêne les lanceurs de sort (-2) mais n'affectera ni les morts-vivants, ni les créatures de grande taille, ni les constructs. Plane walk passe à 10+ (14+ auparavant). Changement mineur pour Possession avec un bonus d'amure moindre (+1 au lieu de +2) et la fig possédée ne peut participer à aucune activation groupée.
    encore trop long...
  • • Thaumaturge : Bannissement a un effet différent selon que le démon a une volonté de 4+ ou moins + échec au jet de volonté = détruit, si le score de volonté est meilleur, il mange 3 fois le montant de dégâts égal à la différence entre la valeur de lancement et son résultat au jet de volonté. Blinding light/éblouissement passe à 8+. Le cercle de protection reste en jeu sauf si le lanceur choisit de le dissiper ou bien se dissipe sur un 1-3. Soin ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les constructs. Miraculous cure change radicalement (et passe à 16+). Soit on retire une blessure permanente, soit on peut remettre sur pied une fig grièvement blessée, soit on peut carrément tenter une résurrection mais cette dernière ne peut concerner qu'une figurine qui est morte au cours de la partie précédente. Si résurrection, pénalité de -4 au jet de lancement. Un parchemin de soin miraculeux ne peut pas permet pas de ressusciter, il faut impérativement en passer par le sort. Shield ne peut permettre d'aller au-delà de 14 en armure. Nouveau sort : destruction des morts-vivants. Même chose que le bannissement des démons sauf que le différentiel de volonté est moindre (les MV sont divisés en 2 catégorie : ceux qui ont +2 en Vol ou moins et les autres), il remplace Restore Life.

    • Witch : Animal companion passe de 8+ à 10+ de base. Meilleure bonus de volonté pour la petite bête (+3). Brew Potion : l'apprenti ne peut faire que des potions mineures, le sorcier peut concocter tous les types de potion. Il y a désormais un coût de composant (comme dans le supplément Dark Alchemy). Curse/Malédiction passe à 8+ au lieu de 10+ et le malus est bien plus handicapant (-2 à tous les jets de dé si la cible rate son jet de volonté ^^). Poison dart cause désormais des dégâts en plus de l'empoisonnement de la cible mais l'attaque se fait à +3 (+5 avant) et il ne s'agit pas d'une attaque magique.

    Il y a 12 scenarii supplémentaires. Sans trop en dire, l'un d'entre eux se passe en pleine tempête de neige et un autre implique une rencontre avec des gorilles antipathiques dans une brume magique Blush ... Désormais les éléments de décor comme les figurines nécessaires à un scenario sont listées au début de celui-ci.

    Le bestiaire n'a pas changé dans son contenu mais quelques règles ont été modifiées et les créatures ont désormais des mots-clés résumant leurs règles spéciales. Les vieilles habitudes pourraient vous réserver de bien mauvaises surprises Smile.

    Une section reprend l'ensemble des modifications à apporter aux suppléments existant (Mr Mc Cullough l'avait déjà communiquée il y a quelques mois).

    Pour finir, même si le style est assez différent, les illustrations sont tout aussi réussies. Le seul élément qui m'a un peu chagriné c'est qu'il y a significativement moins de petits textes d'ambiance dans des cartouches que dans la première édition. Très dommage puisque ça contribuait fortement à poser l'ambiance des lieux selon moi.

    Ah oui contrairement à ce qu'on lit de-ci de-là chez les Anglais, le livre ne contient pas les règles pour les Capitaines

    https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6673&page=5
  • D'ailleurs, avant de craquer sur la V2, qu'elle est la température au club ? Vous restez sur la v1 ou vous voulez passer en v2 ?
  • on est déjà partis sur ce type de direction, du coups, perso je serai pour aller jusqu'au bout de l'évolution avec la V2 (peut être conserver le temps passe incessamment et d'autres bricoles?)
  • août 2020 modifié
    j'y vouis le prétexte à une nouvelle bande ou une continuité scénarisée de la bande de Loux le Funeste.
  • clemich a écrit: »
    D'ailleurs, avant de craquer sur la V2, qu'elle est la température au club ? Vous restez sur la v1 ou vous voulez passer en v2 ?

    La V2 représentant une amélioration du jeu en lui-même sans pour autant limiter l'accès à toutes les parutions en VF, c'est pour moi du tout cuit! B)
  • La V2 s'impose d'elle même, c'est plus qu un rafraîchissement de règles... un must have
  • ça donne envie d'une nouvelle bande en mode templier purificateur
  • août 2020 modifié
    Je suis super hypé. C'est que du bon cette v2 :)
    Merci pour les commentaires de la V2 Riri.
  • août 2020 modifié
    Juste en passant, je serai d'attaque pour tenter de prendre la V2 en vanilla au début, afin de voir comment cela tourne sans ajouter trop de règles... (notamment pour alléger le marché)
  • Devant l'enthousiasme général, je me la prendrai donc cette v2. J'ai plusieurs idées de bandes thématiques en stock :)
  • Un gars a manifestement fait la traduc des sorts en V2!
    je mets ça en pièce jointe
  • Le livre de règles V2 sort quand exactement ?
  • Pas encore de date précise : Perilous Dark (mode coop) reste à sortir avant la V2.
  • Je pense que ça va trainer un peut, aucune annonce du côté du studio... avril???
  • J'avais cru comprendre en fin d'année sur un post FB
  • 4 mai modifié
    Petite review de Frostgrave V2 : une bonne mise à jour qui va dans le sens des joueurs.
    Maquette plus pratique, avec :
    - équilibrage des sorts,
    - limitation des listes,
    - équilibrage des repaires,
    - l'ensemble des suppléments qui restent compatibles avec parfois un ou deux ajustements.
    Le passage n'est pas obligé pour les anciens joueurs qui se mettront à jour.

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