[Frostgrave] créer une partie avec MJ

Les guildes indépendantes font commerce de toutes sorte de denrées, magiques ou non. Elles mandatent régulièrement des aventuriers à la recherche de trésors, savoirs oubliés... et de passages vers d'autres plans ouverts par le (dernier) grand cataclysme.

Une campagne en route, des scénarios avec MJ... essayons de rendre le tout cohérent dans le même cadre narratif!

En-dehors du cadre de jeu classique (campagne Felstad, suppléments), certains joueurs proposent des parties scénarisées différemment, avec MJ -le plus souvent mais ce n'est pas une obligation. Ces parties s'intègrent pleinement au suivi des bandes en termes de gains d'objets, d'expérience et de pertes en hommes.

Dans le principe, un créateur de scénario crée son "organisation" qu'on nommera "Guilde" pour plus de commodité.

Je vous propose de les intégrer au cadre narratif global par des aventures plus ponctuelles : Alors que nos mages favoris s'élancent dans Le Monde Connu à la recherche d'anciens savoirs oubliés, diverses organisations commerciales -ou non- aux motivations parfois obscures, font régulièrement appel à leurs services. Il s'agit de résoudre des enquêtes tortueuses, tenter de récupérer des richesses inaccessibles au commun des mortels, voire cartographier des zones inconnues de l'Orbis Arcanum... ou encore de participer à d'obscures tractations avec la Grande Académie elle-même.

Chaque organisation possède ses propres objectifs -secrets ou non- et moyens -plus ou moins importants. Laissez libre cours à votre imagination dans un univers ou tout est possible! Pour un groupe de mercenaires en faction dans une petite communauté reculée cherchant un mage pour repousser une sombre menace venue des bois, des tueurs de monstres spécialisés partant chasser un vampire de sa crypte, en passant par des caravanes marchandes en transit dans des contrées désolées mais malheureusement habitées, les mages sont un atout indispensable.

Chaque joueur désireux d'inventer des scénarios peut créer sa propre Guilde en créant un sujet dans cette section. Il pourraient ainsi recruter les mages motivés en leur proposant diverses quêtes! L'objectif étant d'en dévoiler un peu pour appâter les âmes aventureuses, essayez de préciser plusieurs points :

- nom de Guilde :
- ce que l'on sait de l'organisation
- quel type d'expédition est proposé en général
- quelles récompenses sont prévues

Exemple :
vonHymack a écrit:
La Skola de Stadsbjorn
Cette université d‘alchimie est réputée pour ses nombreuses avancées dans divers domaines liés à la discipline. De nombreux collèges y envoient leurs mages afin de parfaire leurs connaissances en ingrédients et potions, même si ce champ de recherche parallèle à la magie pure constitue une voie parallèle à la transcendance.

Son dirigeant, le Recteur Auror Aksen, siège au conseil de la Grande Académie de Magie à titre honorifique. C‘est un personnage toujours affairé entre son athanor et son creuset et peu enclin à perturber le cours de ses recherches. La nécessité de toujours parfaire la materia prima le pousse toutefois à engager de nombreux assistants -comme il aime à les appeler- à la recherche de composants frais en grande quantité à défaut d‘être inédits.

Ainsi, les mages participant aux expéditions seront amenés à récolter des ingrédients végétaux, animaux… ou autres. Ils peuvent aussi être mandatés pour chercher d‘anciens traités alchimiques oubliés ou perdus dans les lieux les plus reculés du Monde Connu.

Les récompenses se comptent en expérience, couronnes d‘or et en potions.

Réponses

  • Masp a écrit:
    Le Conclave de L'Eclipse.

    Des différentes organisations d'obédience magique, le Conclave de l'Eclipse figure parmi celles qui cultive le secret à un degré rarement atteint.

    Bien qu'indépendante, on la sait liée par de multiples façons à l'Ordre des Ombres lui-même. On ne lui connait ni siège, ni institution clairement établie. Simplement, son réseau d'informateurs s'étend sur toutes les contrées connues et quand elle convoite quelque chose, elle l'obtient d'une façon ou d'une autre.

    Cette organisation n'a jamais avoué son but ultime mais on la sait très impliqué dans l'étude, la conservation et la recherche des artefacts relevant de près ou de loin des Pactes Anciens.

    Ces commissionnaires peuvent relever de tous les influences de la science magique, ne jouent toujours le rôle d'exécutant que de manière très temporaire et ne disposent en général que du minimum d’informations nécessaire à la mission pour laquelle ils sont mandatés. Peu s’aventurent à décliner une proposition du Conclave…tant par l’intérêt que recouvre cette dernière que par peur qu’un refus pourrait signifier pour celui ou celle qui a été choisi…

    Vous ne cherchez pas le Conclave…c’est lui qui vous trouve…
    Noskill a écrit:
    Le Kartou de Ryzme

    L'idée de Ryzme, le fondateur de son groupe (ou Kar dans sa langue maternelle) a abandonné les bureaux sombres, les lutrins éclairés d'une simple bougie et l'univers oppressant des étagères croulants de livres et parchemins faisant peser les kilomètres de lignes d'encre sur les épaules des étudiants de magie.
    Selon lui, la vérité de la magie est à l’extérieur et non pas cerné de murs de pierre.
    C'est ainsi, qu'il regroupa quelques adeptes de sa philosophie et ensemble, commencèrent à parcourir les routes poussiéreuses et traversèrent monts et mers en quête du savoir.

    Parmi les principes nomades des Kar, Rsyme opta pour le "Tou" chaque individu doit pouvoir porter toutes ses possessions, formant ainsi le Kar de Tou de Ryzme, plus tard abrégé en Kartou de Ryzme (quelques écrits évoque le nom Kar de Tou Ryzme, mais cette appellation n'est plus usitée.).

    Les adeptes de Ryzmes sont tous nomades, de cultures et origines différentes, leur savoir est très hétéroclite et leur rencontres engendrent des échanges de sortilèges et autres objets glanées lors de leurs voyages, enrichissant ainsi tout le Kartou.

    Ses membres sont donc amenés à visiter les sites les plus pittoresques et les ruines, s’imprégner du lieu et ramener un souvenir pour impressionner ou échanger avec les autres membres du Kartou.
    Certains se sont même spécialisés en art et reproduisent les paysages sur de petits parchemins rigides dont le verso est utilisé pour des correspondances.
    Il est dit que même des Mages étudiant traditionnellement dans leur bureau, reçoivent régulièrement ces morceaux de paysage sur papier et les placardent sur leur mur, peut être pour profiter des aventures de leur amis du Kartou par procuration.

    Le Kartou de Ryzme est donc ouvert à tout praticien de l'art désireux de partager son expérience de voyage, rire autour d'un verre en écoutant les mésaventures de ses compagnons, et trouver l'objet qui amènera les étincelles aux yeux de ses amis.
    Fianosther a écrit:
    Puisqu'on parle de recyclage...

    Les Aventuriers d'Archeus Perdus...

    Archeus est une planète située dans une autre dimension. Sur cette planète, un continent a été ravagé par un cataclysme magique provoquée par un abus d'usage de sorcellerie à des fins guerrière. Le résultat ? De grandes civilisations se sont effondrées et le nature a été profondément chamboulée... Depuis les survivants essayent de rebâtir avec plus ou moins de bonheur dans un environnement sauvage et imprévisible ou les tribus primitives cherchent aussi à se faire une place au soleil.

    Venu lui-même d'une très lointaine contrée, le curieux et lettré sorcier-naturaliste Tamerlin arpente ce pays à la rencontre de ses habitants et de ses créatures tel un Marco-Polo Darwiniste. Au fur et à de ses voyages, il a fini par rassembler autour de lui un groupe de compagnons issus de différentes races et cultures locales ayant pour seul point commun d'être devenus des parias parmi les leurs...

    Toujours à la recherche de nouvelles connaissances à compiler, ils sont tombés par hasard sur une sorte de portail dimensionnel qui les transporta dans une étrange cité en ruine glacée où depuis ils cherchent un raccourci que jamais ils ne trouveront et où ils sont considérés comme des envahisseurs.

    — Tamerlin avec deux de ses créatures végétales invoquées

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    — Gipssiking, le gitan Sarista ("je ne vous ai rien volé, je vous emprunte juste ce qui ne vous sert pas")
    — Professeur Nefarious, obscur savant noir de Nefaratus ("je vois que nous allons encore droit dans les ennuis, enfin c'est ce que me disent mes boules")

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    — Jakadhi, être félin et chasseur hors pair ("ce midi on mange du lapin, ça vous convient ?")
    — Patatrak, saurien Araq très très colère et un peu cannibale sur les bords ("toi veux goûter ? Non ? Toi avez tort, viande très bon, beaucoup meilleur que lapin"
    — Ursula Gressjon, guerrière danuvienne frigide et psychorigide qui en dresse plus d'un à son passage ("Toi, passe devant et ne t'avise pas d'essayer de fuir")
    — Aabôn, chevalier Aamien moraliste et prosélyte ayant perdu la foi et essayant de la retrouver ("Ô cruel dilemme ! J'hésite à vous tuer ou à vous interroger. Puisse Aa me dire ce que je dois faire"

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    Y'a ptêt bien moyen de faire du recyclage... :face:
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